3ds Max 2011 e V-Ray
Mc Graw Hill
- Volumi: 1
- Data Pubblicazione: 06/2010
- Lingua: italiano
- Livello: Per Tutti
- Pagine: 326
- Collana: Istruzione scientifica
- Autore: Elisabetta Cenci
Questo testo si rivolge sia agli studenti sia ai professionisti che si occupano di computer grafica e segue un percorso consolidato dall’esperienza maturata dall’autrice in dieci anni di insegnamento.
Ricco di consigli pratici e di risposte a domande nate a lezione, è dunque uno strumento di informazione, ma anche di formazione per una figura professionale che, negli ultimi anni si sta facendo spazio nel campo del cinema, dell’architettura, della pubblicità e dei videogames.
La prima parte del libro tratta i fondamentali comandi di modellazione e impostazione della scena, mentre la seconda parte si occupa di modellazione avanzata, materiali e luci avanzate. Gli ultimi capitoli, infine, sono dedicati al motore di rendering più utilizzato nel campo dell’architettura e del design: Vray.
Sommario:
Max la prima volta! – Le prime forme tridimensionali – Le prime forme bidimensionali - Modifica le forme 2D e 3D – Aiuti al disegno – Forme tridimensionali composte - Posizionamento e copia – Modellare liberamente un solido – Cineprese – Primi materiali – Immagini come materiali – Luci standard ed effetti speciali – Superfici curve- Modificatori avanzati – Materiali avanzati 1 – Materiali avanzati 2 – Animazione – Fotomontaggio in 3D – Render fotorealistico con Vray – Materiali fotorealistici con Vray – Luci fotorealistiche con Vray – Riempiamo la scena con Vray.
L'autore
Elisabetta Cenci, architetto, si occupa di formazione nel campo della computer grafica. Nel 1999 ha fondato ArchiBit Generation s.r.l., un ente di formazione accreditato con la Regione Lazio. Coordinatore di progetti per privati e società, realizza con i suoi collaboratori set di interior design, immagini fotorealistiche e filmati video. Ha recentemente insegnato presso il Ministero della Marina e degli Interni a Roma.
Prefazione XVII
Ringraziamenti XIX
1 Max la prima volta!
1.1 Area di schermo 1
1.1.1 Viewport 2
1.1.2 Menu a tendina 3
1.1.3 Barra degli strumenti principali (Main Toolbar) 3
1.1.4 Pannello deicomandi (Command Panel) 3
1.1.5 Strumenti di visualizzazione 4
1.1.6 Barra di stato 4
1.1.7 Track View 5
1.1.8 Comandi da tastiera e menu contestuali 5
1.1.9 Personalizzazione dell’area di schermo 5
1.2 Spazio tridimensionale 6
1.2.1 Terna cartesiana, comando View Cube e Steering Wheels 6
1.2.2 Terna cartesiana associata a un oggetto (Pivot) 7
1.3 Comandi di selezione e trasformazione 7
1.3.1 Selezione diretta 7
1.3.2 Selezione indiretta 7
1.3.3 Gruppi di selezione 8
1.3.4 Seleziona e trasla, ruota e scala 8
1.3.5 Seleziona e clona 8
1.4 Novità nell’interfaccia di 3ds Max 2011 9
1.4.1 Menu File 9
1.4.2 Ribbon 10
2 Le prime forme tridimensionali 13
2.1 Primitive 3D standard
2.1.1 Cosa sono le primitive 3D standard ed estese e come richiamarle
2.1.2 Perché un oggetto 3D è parametrico in Max?
2.1.3 I due metodi di creazione di oggetti 3D
2.1.4 Name and Color e Creation Method
2.1.5 Keyboard Entry
2.1.6 Parameters
2.1.7 Parallelepipedo16
2.1.8 Sfera e geosfera16
2.1.9 Cilindro, cono e tubo17
2.1.10Piano18
2.2 Primitive 3D estese 18
2.2.1 Introduzione alle primitive 3D estese18
2.2.2 Parallelepipedo e cilindro smussato19
2.2.3 Capsula e serbatoio19
2.2.4 Prisma e L estrusa19
Esercitazione: prato con coccinelle 20
3 Le prime forme bidimensionali 23
3.1 Forme (Shape) 2D 23
3.1.1 Cosa sono le forme (Shape) 2D e come richiamarle 24
3.1.2 Perché un oggetto2D è parametrico in Max? 24
3.1.3 I due metodi di creazione di oggetti 2D 24
3.1.4 Name and Colore Creation Method 25
3.1.5 Keyboard Entry 25
3.1.6 Parameters 25
3.1.7 Interpolation 25
3.1.8 Rendering 26
3.1.9 Cerchio 26
3.1.10 Rettangolo 27
3.1.11 Ellisse 27
3.1.12 Arco 28
3.1.13 Ciambella (Donut) 28
3.1.14 Poligono 29
3.1.15 Stella 29
3.1.16 Elica 30
3.1.17 Testo 30
3.1.18 Sezione 31
3.1.19 Linea 31
3.1.20 Modifica una Spline 32
Esercitazione: attrezzi da “manutentore” 34
4 Modifica le forme 2D e 3D 37
4.1 I più importanti modificatori di forme 2D 37
4.1.1 Cosa sono i modificatori 2D e come richiamarli 38
4.1.2 Modificatore Lathe(Tornio) 38
4.1.3 Parametri del Lathe 39
4.1.4 Modificatore Extrude (Estrusione) 40
4.1.5 Parametri di Extrude 40
4.2 I più importanti modificatori di forme 3D 41
4.2.1 Cosa sono i modificatori 3D e come si richiamano 41
4.2.2 Modificatore Bend (Piegatura) 42
4.2.3 Parametri del Bend 42
4.2.4 Modificatore Taper (Rastremazione)43
4.2.5 Parametri del Taper43
4.2.6 Modificatore Twist (Torsione)44
4.2.7 Parametri del Twist44
4.2.8 Modificatore Noise (Disturbo)45
4.2.9 Parametri del Noise45
4.2.10 Modificatore Stretch (Stira)46
4.2.11 Parametri dello Stretch46
4.2.12 Modificatore Lattice (Reticolo)47
4.2.13 Parametri del Lattice47
4.2.14 Modificatore Mirror (Specchio)48
4.2.15 Parametri del Mirror48
4.2.16 Modificatore Symmetry (Simmetria)49
4.2.17 Parametri del Symmetry49
Esercitazione: libreria Free Leaf 50
5 Aiuti al disegno 53
5.1 Aiuti al disegno 53
5.1.1 Unità di misura 54
5.1.2 La griglia (Grid) 54
5.1.3 Impostazione della griglia 54
5.1.4 Snap 55
5.1.5 Opzioni di Snap 56
5.1.6 Copia, referenza e istanza 56
5.1.7 Sposta (Select and Move) 56
5.1.8 Ruota (Select and Rotate) 57
5.1.9 Scala (Select and Scale) 57
5.2 Importare un file di AutoCAD dentro 3ds Max 2011 58
Esercitazione: costruzioni 60
6 Forme tridimensionali composte 63
6.1 Oggetti Loft 63
6.1.1 Cos’è un oggetto “Loft” 64
6.1.2 Parametri del Loft 64
6.1.3 Modellazione Loft 65
6.2 Oggetti Boolean
6.2.1 Cos’è un oggetto “Boolean”
6.2.2 Parametri del Boolean
6.2.3 ProBoolean
6.3 Paesaggio e forme composte
6.3.1 Terrain
6.3.2 Conform
6.3.3 Scatter
Esercitazione: maniglia e candelabro 73
7 Posizionamento e copia77
7.1 Strumenti di allineamento 77
7.1.1 Quando si utilizzano gli strumenti di allineamento78
7.1.2 Lo strumento di allineamento Align78
7.1.3 Lo strumento di allineamento rispetto alla normale Normal Align79
7.1.4 Lo strumento di allineamento Align to View80
7.2 Posizionamento di oggetti lungo un percorso 80
7.2.1 Come si utilizza lo strumento Spacing Tool81
7.3 Specchiare un oggetto 81
7.3.1 Come si utilizza lo strumento Mirror (Specchio)82
7.4 Pivot Point 82
7.4.1 Spostare il Pivot Point82
7.5 Copie multiple 83
7.5.1 Lo strumento per la creazione di copie multiple Array83
7.5.2 Parametri di Array84
Esercitazione: diverse tipologie di scale 86
8 Modellare un solido liberamente 89
8.1 Modellazione a livello Mesh ed Edit Poly 89
8.1.1 Cosa si intende per Editable Mesh ed Editable Poly 90
8.1.2 Creare un Editable Poly o con la conversione o con il modificatore91
8.2 Comandi di selezione 91
8.2.1 Selection 91
8.2.2 Soft Selection 92
8.3 Comandi di modellazione 93
8.3.1 Edit Geometry 93
8.3.2 Edit Vertices 94
8.3.3 Edit Edges 95
8.3.4 Edit Borders 96
8.3.5 Edit Polygons 96
8.3.6 Polygons: Material IDs 99
8.3.7 Polygons: Smoothing Groups 99
8.3.8 Paint Deformation 99
Esercitazione: palazzina ArchiBit 100
9 Cineprese 103
9.1 Cineprese 103
9.1.1 Cos’è una cinepresa 104
9.1.2 Tipologie Target e Free 104
9.1.3 Parametri 104
9.1.4 Multipass Effect 105
9.1.5 Viewport e Camere106
9.1.6 Le icone cambiano106
9.2 Immagini attraverso la cinepresa 107
9.2.1 Immagini generate al computer108
9.2.2 Dimensione immagine109
9.2.3 Print Size Assistant109
9.2.4 Formati di immagini110
9.3 Pannello settaggio Render (Rende Setup) 111
9.3.1 Scheda Common111
9.3.2 SchedaRenderer112
9.3.3 SchedaRenderer Element e Raytrace113
9.3.4 Rendering114
9.3.5 Motori di Rendering115
Esercitazione: viste e prospetto 117
10 Primi materiali 119
10.1 Materiali semplici 119
10.1.1 Introduzione ai materiali nella grafica computerizzata 120
10.1.2 Varie tipologie di materiali 120
10.1.3 Creazione di un nuovo materiale 120
10.1.4 Sfere campione 123
10.1.5 Pulsanti dell’Editor 123
10.1.6 Applicazione di un materiale dalla libreria 125
10.2 Principali rollout della finestra Editor materiali 125
10.2.1 Shader BasicParameters 126
10.2.2 Blinn BasicParameters 126
10.2.3 Parametri estesi 127
10.2.4 Mappe 128
10.3 Materiali architettonici semplici 129
10.3.1 Metallo 130
10.3.2 Riflesso 130
10.3.3 Specchio 131
10.3.4 Plastica 132
Esercitazione: nove teiere 132
11 Immagini come materiali 135
11.1 Creazione di un materiale mappato 135
11.1.1 Cos’è un materiale mappato 136
11.1.2 Cos’è una texture 136
11.1.3 Come si inserisce una mappa 136
11.1.4 Finestra “Map” all’interno dell’editor dei materiali 137
11.2 Effetti dell’inserimento delle mappe nei vari canali 138
11.2.1 Mappa Diffuse139
11.2.2 Mappa Specular Color139
11.2.3 Mappa Specular Level140
11.2.4 Mappa Glossiness140
11.2.5 Mappa Self-Illumination141
11.2.6 Mappa Opacity141
11.2.7 Mappa Filter Color142
11.2.8 Mappa Bump142
11.2.9 Mappa Reflection143
11.2.10 Mappa Refraction143
11.2.11 Mappa Displacement144
11.3 Controllo della mappatura 144
11.3.1 Introduzione al modificatore UVW Map145
11.3.2 Parametri del modificatore UVW Map 145
Esercitazione: Materiali mappati 148
12 Luci standard 151
12.1 Luci standard
12.1.1 Cosa sono le luci standard
12.1.2 Sei tipologie con varianti Target e Free
12.1.3 Parametri della luce Spot
12.1.4 Le icone cambiano
12.1.5 Skylight
12.1.6 Luce ambiente
12.2 Le ombre
Esercitazione: champagne al chiaro di luna
12.3 Luci avanzate ed effetti luminosi
12.3.1 Luci fotometriche
12.3.2 Effetti lenticolari
12.3.3 Effetti atmosferici
13 Superfici curve 163
13.1 Patch 163
13.1.1 Patch, caratteristiche e utilizzi 164
13.1.2 Conversione di una Patch Grid a Edit Patch 165
13.1.3 Modellazione a livello di Sub-Object 165
13.2 Nurbs curve e superfici 168
13.2.1 Nurbs, caratteristiche e utilizzi 168
13.2.2 Conversione di una Nurbs Grid a Edit Nurbs 169
13.2.3 Modellazione a livello di Sub-Object 169
13.2.4 Modifica curve e superfici Nurbs 170
13.3 Modificatori Nurbs 171
13.3.1 Menu di creazione e modifica delle Nurbs172
13.3.2 Creazione e modifica di punti nelle Nurbs172
13.3.3 Creazione e modifica di curve nelle Nurbs172
13.3.4 Creazione e modifica di superfici nelle Nurbs174
Esercitazione: stanza da bagno 176
14 Modificatori avanzati 179
14.1 Modificatori di forme 2D 179
14.1.1 Modificatore Sweep (Estrusione di una forma lungo un percorso)180
14.1.2 Parametri dello Sweep 180
14.1.3 Modificatore Bevel (Smussatura) 181
14.1.4 Parametri del Bevel 181
14.2 Modificatori di forme 3D 182
14.2.1 Modificatore Shell (Spessore) 182
14.2.2 Parametri dello Shell 183
14.2.3 Modificatori Cloth (Stoffa) e Garment Maker (Creatore di abiti) 183
14.2.4 Parametri del Garment Maker 184
14.2.5 Parametri del Cloth 184
14.2.6 Modificatore Slice (Taglio) 185
14.2.7 Parametri dello Slice 185
14.2.8 Modificatore FFD (Modellazione con reticolo) 186
14.2.9 Parametri dell’FFD 187
14.2.10 Modificatore Optimize (Riduzione poligoni) 187
14.2.11 Parametri dell’Optimize 187
15 Materiali avanzati I 193
15.1 Materiali Raytrace
15.1.1 Cos’è un materiale Raytrace
15.1.2Come creare un materiale di tipo Raytrace
15.1.3 Impostare i parametri Raytrace Basic Parameters
15.2 Materiali Multi/Sub-Object
15.2.1 Cosa sono i materiali Multi/Sub-Object
15.2.2 Come creare un materiale di tipo Multi/Sub-Object
15.2.3 Parametri per il controllo del numero e gestione dei “sotto-materiali”
15.2.4 Assegnazione di materiale Multi/Sub-Object a un oggetto
15.2.5 Un nuovo metodo di selezione: Select by ID
15.3 Materiali Double Sided
15.3.1 Cosa sono i materiali Double Sided
15.3.2 Come creare un materiale Double Sided
15.3.3 Parametri del materiale Double Sided
15.4 Materiali Blend
15.4.1 Cosa sono i materiali Blend
15.4.2 Come creare un materiale Blend
15.4.3 Parametri del materiale Blend
Esercitazione: tavolo da Poker e castelli di carte
16 Materiali avanzati II207
16.1 Materiali procedurali 207
16.1.1 Cos’è un materiale procedurale208
16.1.2 Come si inserisce una mappa procedurale208
16.2 Impostare i procedurali più utilizzati 208
16.2.1 Mappa Tiles
16.2.2 Personalizzare la mappa Tiles
16.2.3 Altri utilizzi della mappa Tiles
16.2.4 Finestre Tiles
16.2.5 Mosaico Tiles
16.2.6 Mattonato Tiles
16.2.7 Mappa Splat
16.2.8 Personalizzare la mappa Splat
16.2.9 Mappa Gradient
16.2.10 Personalizzare la mappa Gradient
16.2.11 Mappa Stucco
16.2.12Personalizzare la mappa Stucco
16.3 Modificatore Unwrap UVW Map
16.3.1 Introduzione al modificatore Unwrap UVW
16.3.2 Parametri del modificatore Unwrap UVW
Esercitazione: cosa accomuna un uovo, una finestra e un terreno roccioso? 220
17 Animazione 221
17.1 Introduzione all’animazione 221
17.1.1 Timeline 222
17.1.2Due modalità di lavoro 222
17.1.3 Keyframe e prime registrazioni 223
17.1.4 Time Configuration 224
17.1.5 Animazione e modificatori 225
17.1.6 Animazione di una camera 225
17.1.7 Animazione di una luce 226
17.1.8 Filmato o sequenza di immagini 226
17.2 Controllo di un’animazione 227
17.2.1 Motion Command Panel 227
17.2.2 Track View 228
17.2.3 Curve Editor 228
17.2.4 Dope Sheet 228
17.2.5 Animazione di un oggetto su percorso 228
Esercitazione: sistema solare 232
18 Fotomontaggioin3D237
18.1 Fotomontaggio 237
18.1.1 Fotomontaggiperfettisenzaritoccoinpost-produzione238
18.1.2 InserireunafotografiacomesfondodiunaViewport238
18.1.3 VisualizzaBackground238
18.1.4 Dimensioneerisoluzionedell’immaginedisfondoediquelladelrender239
18.1.5 Giustainquadratura239
18.1.6 Pianofittizioperleombre240
18.1.7 Ombresull’acqua240
18.2 CameraMatch 241
Esercitazione:fotomontaggiodiesterni,interniedioggetti 242
19 RenderfotorealisticoconV-Ray249
19.1 RenderconV-Ray 249
19.1.1 IlmotoreV-Ray 250
19.1.2 Comeinizializzareilplug-in 250
19.1.3 Eliminarelelucipreimpostate 251
19.1.4 Luceambiente 251
19.1.5 Illuminazioneindiretta 253
19.1.6 IrradianceMap 255
19.1.7 LightCache 256
19.1.8 GlobalSwitch 256
19.1.9 VrayFrameBuffer 257
20 MaterialiV-Ray 263
20.1 MaterialiV-Ray 263
20.1.1 CosasonoimaterialiV-Ray 264
20.1.2 CompatibilitàtramaterialistandardeV-Ray 264
20.2 V-RayMaterial(VRayMtl) 265
20.2.1 ComecreareunmaterialeVRayMtl 265
20.2.2 ParametridiunmaterialeVRayMtl 266
20.2.3 Rifrazione,Glossiness eFog 271
20.3 Materialiluminosi(VRayLightMtl) 272
20.3.1 Come creare un VRayLightMaterial 272
20.3.2 Principali parametri di un VRayLightMaterial 273
20.4 Inserireriflessiconleimmagini HDRI (VRay HDRI) 273
20.4.1 Cosasonoleimmagini HDRI 273
20.4.2 Comeimpostareilriflesso HDRI 274
20.5 VRayTooneVRayEdgesTex 276
Esercitazione: immagini che fanno la differenza 258
20.6.3 Plastica liscia 279
20.6.4 Legno 280
20.6.5 Acqua e vino 280
21 Luci V-Ray 281
21.1 Illuminare con V-Ray 281
21.1.1 Compatibilità tra luci standarde V-Ray 282
21.1.2 Come creare una luce V-Ray 283
21.1.3 Impostazioni della VRayLight
21.1.4 Parametri avanzati della VRayLight 287
21.1.5 Sole V-Ray 290
21.2 Illuminare con le immagini HDRI 293
21.2.1Come impostare l’illuminazione globale HDRI 293
Esercitazione: illuminazione di un interno 298
22 Riempiamo la scena 299
22.1 Riempiamo la scena con il paesaggio 299
22.2 VRayDisplacementMod (Prato e tegole) 300
22.2.1 Cos’è il VRayDisplacementMod 300
22.2.2 Parametri del VRayDisplacementMod 301
22.3 Graphite Modeling Tools, Freeform e Object Paint (Albero) 302
22.3.1 Principali comandi 303
22.3.2 Tronco in quattro passaggi 303
22.3.3 Foglie in due passaggi 306
22.4 Vray Proxy (Bosco) 307
22.4.1 Conversione di un modello da Mesh a VrayMesh 308
22.4.2 Inserimento di VRayProxy 309
20.6 Parametri dei materiali più utilizzati
20.6.1 Vetro liscio e smerigliato
20.6.2 Metallo satinato e con riflesso anisotropico e metallo HDRI
Indice analitico 311
Tavole a colori 321