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Libreria Gaia Scienza Edizioni Erasmo

3ds Max 2011 e V-Ray

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  • Volumi: 1
  • Data Pubblicazione: 06/2010
  • Lingua: italiano
  • Livello: Per Tutti
  • Pagine: 326
  • Collana: Istruzione scientifica
  • Autore: Elisabetta Cenci

Questo testo si rivolge sia agli studenti sia ai professionisti che si occupano di computer grafica e segue un percorso consolidato dall’esperienza maturata dall’autrice in dieci anni di insegnamento.

Ricco di consigli pratici e di risposte a domande nate a lezione, è dunque uno strumento di informazione, ma anche di formazione per una figura professionale che, negli ultimi anni si sta facendo spazio nel campo del cinema, dell’architettura, della pubblicità e dei videogames.

La prima parte del libro tratta i fondamentali comandi di modellazione e impostazione della scena, mentre la seconda parte si occupa di modellazione avanzata, materiali e luci avanzate. Gli ultimi capitoli, infine, sono dedicati al motore di rendering più utilizzato nel campo dell’architettura e del design: Vray.


Sommario:

Max la prima volta! – Le prime forme tridimensionali – Le prime forme bidimensionali - Modifica le forme 2D e 3D – Aiuti al disegno – Forme tridimensionali composte - Posizionamento e copia – Modellare liberamente un solido – Cineprese – Primi materiali – Immagini come materiali – Luci standard ed effetti speciali – Superfici curve- Modificatori avanzati – Materiali avanzati 1 – Materiali avanzati 2 – Animazione – Fotomontaggio in 3D – Render fotorealistico con Vray – Materiali fotorealistici con Vray – Luci fotorealistiche con Vray – Riempiamo la scena con Vray.


L'autore

Elisabetta Cenci, architetto, si occupa di formazione nel campo della computer grafica. Nel 1999 ha fondato ArchiBit Generation s.r.l., un ente di formazione accreditato con la Regione Lazio. Coordinatore di progetti per privati e società, realizza con i suoi collaboratori set di interior design, immagini fotorealistiche e filmati video. Ha recentemente insegnato presso il Ministero della Marina e degli Interni a Roma.

 

Prefazione XVII

Ringraziamenti XIX



1 Max la prima volta!

1.1 Area di schermo 1

1.1.1 Viewport 2

1.1.2 Menu a tendina 3

1.1.3 Barra degli strumenti principali (Main Toolbar) 3

1.1.4 Pannello deicomandi (Command Panel) 3

1.1.5 Strumenti di visualizzazione 4

1.1.6 Barra di stato 4

1.1.7 Track View 5

1.1.8 Comandi da tastiera e menu contestuali 5

1.1.9 Personalizzazione dell’area di schermo 5

1.2 Spazio tridimensionale 6

1.2.1 Terna cartesiana, comando View Cube e Steering Wheels 6

1.2.2 Terna cartesiana associata a un oggetto (Pivot) 7

1.3 Comandi di selezione e trasformazione 7

1.3.1 Selezione diretta 7

1.3.2 Selezione indiretta 7

1.3.3 Gruppi di selezione 8

1.3.4 Seleziona e trasla, ruota e scala 8

1.3.5 Seleziona e clona 8

1.4 Novità nell’interfaccia di 3ds Max 2011 9

1.4.1 Menu File 9

1.4.2 Ribbon 10



2 Le prime forme tridimensionali 13

2.1 Primitive 3D standard

2.1.1 Cosa sono le primitive 3D standard ed estese e come richiamarle

2.1.2 Perché un oggetto 3D è parametrico in Max?

2.1.3 I due metodi di creazione di oggetti 3D

2.1.4 Name and Color e Creation Method

2.1.5 Keyboard Entry

2.1.6 Parameters

2.1.7 Parallelepipedo16

2.1.8 Sfera e geosfera16

2.1.9 Cilindro, cono e tubo17

2.1.10Piano18

2.2 Primitive 3D estese 18

2.2.1 Introduzione alle primitive 3D estese18

2.2.2 Parallelepipedo e cilindro smussato19

2.2.3 Capsula e serbatoio19

2.2.4 Prisma e L estrusa19

Esercitazione: prato con coccinelle 20



3 Le prime forme bidimensionali 23

3.1 Forme (Shape) 2D 23

3.1.1 Cosa sono le forme (Shape) 2D e come richiamarle 24

3.1.2 Perché un oggetto2D è parametrico in Max? 24

3.1.3 I due metodi di creazione di oggetti 2D 24

3.1.4 Name and Colore Creation Method 25

3.1.5 Keyboard Entry 25

3.1.6 Parameters 25

3.1.7 Interpolation 25

3.1.8 Rendering 26

3.1.9 Cerchio 26

3.1.10 Rettangolo 27

3.1.11 Ellisse 27

3.1.12 Arco 28

3.1.13 Ciambella (Donut) 28

3.1.14 Poligono 29

3.1.15 Stella 29

3.1.16 Elica 30

3.1.17 Testo 30

3.1.18 Sezione 31

3.1.19 Linea 31

3.1.20 Modifica una Spline 32

Esercitazione: attrezzi da “manutentore” 34



4 Modifica le forme 2D e 3D 37

4.1 I più importanti modificatori di forme 2D 37

4.1.1 Cosa sono i modificatori 2D e come richiamarli 38

4.1.2 Modificatore Lathe(Tornio) 38

4.1.3 Parametri del Lathe 39

4.1.4 Modificatore Extrude (Estrusione) 40

4.1.5 Parametri di Extrude 40

4.2 I più importanti modificatori di forme 3D 41

4.2.1 Cosa sono i modificatori 3D e come si richiamano 41

4.2.2 Modificatore Bend (Piegatura) 42

4.2.3 Parametri del Bend 42

4.2.4 Modificatore Taper (Rastremazione)43

4.2.5 Parametri del Taper43

4.2.6 Modificatore Twist (Torsione)44

4.2.7 Parametri del Twist44

4.2.8 Modificatore Noise (Disturbo)45

4.2.9 Parametri del Noise45

4.2.10 Modificatore Stretch (Stira)46

4.2.11 Parametri dello Stretch46

4.2.12 Modificatore Lattice (Reticolo)47

4.2.13 Parametri del Lattice47

4.2.14 Modificatore Mirror (Specchio)48

4.2.15 Parametri del Mirror48

4.2.16 Modificatore Symmetry (Simmetria)49

4.2.17 Parametri del Symmetry49

Esercitazione: libreria Free Leaf 50



5 Aiuti al disegno 53

5.1 Aiuti al disegno 53

5.1.1 Unità di misura 54

5.1.2 La griglia (Grid) 54

5.1.3 Impostazione della griglia 54

5.1.4 Snap 55

5.1.5 Opzioni di Snap 56

5.1.6 Copia, referenza e istanza 56

5.1.7 Sposta (Select and Move) 56

5.1.8 Ruota (Select and Rotate) 57

5.1.9 Scala (Select and Scale) 57

5.2 Importare un file di AutoCAD dentro 3ds Max 2011 58

Esercitazione: costruzioni 60



6 Forme tridimensionali composte 63

6.1 Oggetti Loft 63

6.1.1 Cos’è un oggetto “Loft” 64

6.1.2 Parametri del Loft 64

6.1.3 Modellazione Loft 65

6.2 Oggetti Boolean

6.2.1 Cos’è un oggetto “Boolean”

6.2.2 Parametri del Boolean

6.2.3 ProBoolean

6.3 Paesaggio e forme composte

6.3.1 Terrain

6.3.2 Conform

6.3.3 Scatter

Esercitazione: maniglia e candelabro 73



7 Posizionamento e copia77

7.1 Strumenti di allineamento 77

7.1.1 Quando si utilizzano gli strumenti di allineamento78

7.1.2 Lo strumento di allineamento Align78

7.1.3 Lo strumento di allineamento rispetto alla normale Normal Align79

7.1.4 Lo strumento di allineamento Align to View80

7.2 Posizionamento di oggetti lungo un percorso 80

7.2.1 Come si utilizza lo strumento Spacing Tool81

7.3 Specchiare un oggetto 81

7.3.1 Come si utilizza lo strumento Mirror (Specchio)82

7.4 Pivot Point 82

7.4.1 Spostare il Pivot Point82

7.5 Copie multiple 83

7.5.1 Lo strumento per la creazione di copie multiple Array83

7.5.2 Parametri di Array84

Esercitazione: diverse tipologie di scale 86



8 Modellare un solido liberamente 89

8.1 Modellazione a livello Mesh ed Edit Poly 89

8.1.1 Cosa si intende per Editable Mesh ed Editable Poly 90

8.1.2 Creare un Editable Poly o con la conversione o con il modificatore91

8.2 Comandi di selezione 91

8.2.1 Selection 91

8.2.2 Soft Selection 92

8.3 Comandi di modellazione 93

8.3.1 Edit Geometry 93

8.3.2 Edit Vertices 94

8.3.3 Edit Edges 95

8.3.4 Edit Borders 96

8.3.5 Edit Polygons 96

8.3.6 Polygons: Material IDs 99

8.3.7 Polygons: Smoothing Groups 99

8.3.8 Paint Deformation 99

Esercitazione: palazzina ArchiBit 100



9 Cineprese 103

9.1 Cineprese 103

9.1.1 Cos’è una cinepresa 104

9.1.2 Tipologie Target e Free 104

9.1.3 Parametri 104

9.1.4 Multipass Effect 105

9.1.5 Viewport e Camere106

9.1.6 Le icone cambiano106

9.2 Immagini attraverso la cinepresa 107

9.2.1 Immagini generate al computer108

9.2.2 Dimensione immagine109

9.2.3 Print Size Assistant109

9.2.4 Formati di immagini110

9.3 Pannello settaggio Render (Rende Setup) 111

9.3.1 Scheda Common111

9.3.2 SchedaRenderer112

9.3.3 SchedaRenderer Element e Raytrace113

9.3.4 Rendering114

9.3.5 Motori di Rendering115

Esercitazione: viste e prospetto 117



10 Primi materiali 119

10.1 Materiali semplici 119

10.1.1 Introduzione ai materiali nella grafica computerizzata 120

10.1.2 Varie tipologie di materiali 120

10.1.3 Creazione di un nuovo materiale 120

10.1.4 Sfere campione 123

10.1.5 Pulsanti dell’Editor 123

10.1.6 Applicazione di un materiale dalla libreria 125

10.2 Principali rollout della finestra Editor materiali 125

10.2.1 Shader BasicParameters 126

10.2.2 Blinn BasicParameters 126

10.2.3 Parametri estesi 127

10.2.4 Mappe 128

10.3 Materiali architettonici semplici 129

10.3.1 Metallo 130

10.3.2 Riflesso 130

10.3.3 Specchio 131

10.3.4 Plastica 132

Esercitazione: nove teiere 132



11 Immagini come materiali 135

11.1 Creazione di un materiale mappato 135

11.1.1 Cos’è un materiale mappato 136

11.1.2 Cos’è una texture 136

11.1.3 Come si inserisce una mappa 136

11.1.4 Finestra “Map” all’interno dell’editor dei materiali 137

11.2 Effetti dell’inserimento delle mappe nei vari canali 138

11.2.1 Mappa Diffuse139

11.2.2 Mappa Specular Color139

11.2.3 Mappa Specular Level140

11.2.4 Mappa Glossiness140

11.2.5 Mappa Self-Illumination141

11.2.6 Mappa Opacity141

11.2.7 Mappa Filter Color142

11.2.8 Mappa Bump142

11.2.9 Mappa Reflection143

11.2.10 Mappa Refraction143

11.2.11 Mappa Displacement144

11.3 Controllo della mappatura 144

11.3.1 Introduzione al modificatore UVW Map145

11.3.2 Parametri del modificatore UVW Map 145

Esercitazione: Materiali mappati 148



12 Luci standard 151

12.1 Luci standard

12.1.1 Cosa sono le luci standard

12.1.2 Sei tipologie con varianti Target e Free

12.1.3 Parametri della luce Spot

12.1.4 Le icone cambiano

12.1.5 Skylight

12.1.6 Luce ambiente

12.2 Le ombre

Esercitazione: champagne al chiaro di luna

12.3 Luci avanzate ed effetti luminosi

12.3.1 Luci fotometriche

12.3.2 Effetti lenticolari

12.3.3 Effetti atmosferici



13 Superfici curve 163

13.1 Patch 163

13.1.1 Patch, caratteristiche e utilizzi 164

13.1.2 Conversione di una Patch Grid a Edit Patch 165

13.1.3 Modellazione a livello di Sub-Object 165

13.2 Nurbs curve e superfici 168

13.2.1 Nurbs, caratteristiche e utilizzi 168

13.2.2 Conversione di una Nurbs Grid a Edit Nurbs 169

13.2.3 Modellazione a livello di Sub-Object 169

13.2.4 Modifica curve e superfici Nurbs 170



13.3 Modificatori Nurbs 171

13.3.1 Menu di creazione e modifica delle Nurbs172

13.3.2 Creazione e modifica di punti nelle Nurbs172

13.3.3 Creazione e modifica di curve nelle Nurbs172

13.3.4 Creazione e modifica di superfici nelle Nurbs174

Esercitazione: stanza da bagno 176



14 Modificatori avanzati 179

14.1 Modificatori di forme 2D 179

14.1.1 Modificatore Sweep (Estrusione di una forma lungo un percorso)180

14.1.2 Parametri dello Sweep 180

14.1.3 Modificatore Bevel (Smussatura) 181

14.1.4 Parametri del Bevel 181

14.2 Modificatori di forme 3D 182

14.2.1 Modificatore Shell (Spessore) 182

14.2.2 Parametri dello Shell 183

14.2.3 Modificatori Cloth (Stoffa) e Garment Maker (Creatore di abiti) 183

14.2.4 Parametri del Garment Maker 184

14.2.5 Parametri del Cloth 184

14.2.6 Modificatore Slice (Taglio) 185

14.2.7 Parametri dello Slice 185

14.2.8 Modificatore FFD (Modellazione con reticolo) 186

14.2.9 Parametri dell’FFD 187

14.2.10 Modificatore Optimize (Riduzione poligoni) 187

14.2.11 Parametri dell’Optimize 187



15 Materiali avanzati I 193

15.1 Materiali Raytrace

15.1.1 Cos’è un materiale Raytrace

15.1.2Come creare un materiale di tipo Raytrace

15.1.3 Impostare i parametri Raytrace Basic Parameters

15.2 Materiali Multi/Sub-Object

15.2.1 Cosa sono i materiali Multi/Sub-Object

15.2.2 Come creare un materiale di tipo Multi/Sub-Object

15.2.3 Parametri per il controllo del numero e gestione dei “sotto-materiali”

15.2.4 Assegnazione di materiale Multi/Sub-Object a un oggetto

15.2.5 Un nuovo metodo di selezione: Select by ID

15.3 Materiali Double Sided

15.3.1 Cosa sono i materiali Double Sided

15.3.2 Come creare un materiale Double Sided

15.3.3 Parametri del materiale Double Sided

15.4 Materiali Blend

15.4.1 Cosa sono i materiali Blend

15.4.2 Come creare un materiale Blend

15.4.3 Parametri del materiale Blend

Esercitazione: tavolo da Poker e castelli di carte



16 Materiali avanzati II207

16.1 Materiali procedurali 207

16.1.1 Cos’è un materiale procedurale208

16.1.2 Come si inserisce una mappa procedurale208

16.2 Impostare i procedurali più utilizzati 208

16.2.1 Mappa Tiles

16.2.2 Personalizzare la mappa Tiles

16.2.3 Altri utilizzi della mappa Tiles

16.2.4 Finestre Tiles

16.2.5 Mosaico Tiles

16.2.6 Mattonato Tiles

16.2.7 Mappa Splat

16.2.8 Personalizzare la mappa Splat

16.2.9 Mappa Gradient

16.2.10 Personalizzare la mappa Gradient

16.2.11 Mappa Stucco

16.2.12Personalizzare la mappa Stucco

16.3 Modificatore Unwrap UVW Map

16.3.1 Introduzione al modificatore Unwrap UVW

16.3.2 Parametri del modificatore Unwrap UVW

Esercitazione: cosa accomuna un uovo, una finestra e un terreno roccioso? 220



17 Animazione 221

17.1 Introduzione all’animazione 221

17.1.1 Timeline 222

17.1.2Due modalità di lavoro 222

17.1.3 Keyframe e prime registrazioni 223

17.1.4 Time Configuration 224

17.1.5 Animazione e modificatori 225

17.1.6 Animazione di una camera 225

17.1.7 Animazione di una luce 226

17.1.8 Filmato o sequenza di immagini 226

17.2 Controllo di un’animazione 227

17.2.1 Motion Command Panel 227

17.2.2 Track View 228

17.2.3 Curve Editor 228

17.2.4 Dope Sheet 228

17.2.5 Animazione di un oggetto su percorso 228

Esercitazione: sistema solare 232



18 Fotomontaggioin3D237

18.1 Fotomontaggio 237

18.1.1 Fotomontaggiperfettisenzaritoccoinpost-produzione238

18.1.2 InserireunafotografiacomesfondodiunaViewport238

18.1.3 VisualizzaBackground238

18.1.4 Dimensioneerisoluzionedell’immaginedisfondoediquelladelrender239

18.1.5 Giustainquadratura239

18.1.6 Pianofittizioperleombre240

18.1.7 Ombresull’acqua240

18.2 CameraMatch 241

Esercitazione:fotomontaggiodiesterni,interniedioggetti 242



19 RenderfotorealisticoconV-Ray249

19.1 RenderconV-Ray 249

19.1.1 IlmotoreV-Ray 250

19.1.2 Comeinizializzareilplug-in 250

19.1.3 Eliminarelelucipreimpostate 251

19.1.4 Luceambiente 251

19.1.5 Illuminazioneindiretta 253

19.1.6 IrradianceMap 255

19.1.7 LightCache 256

19.1.8 GlobalSwitch 256

19.1.9 VrayFrameBuffer 257



20 MaterialiV-Ray 263

20.1 MaterialiV-Ray 263

20.1.1 CosasonoimaterialiV-Ray 264

20.1.2 CompatibilitàtramaterialistandardeV-Ray 264

20.2 V-RayMaterial(VRayMtl) 265

20.2.1 ComecreareunmaterialeVRayMtl 265

20.2.2 ParametridiunmaterialeVRayMtl 266

20.2.3 Rifrazione,Glossiness eFog 271

20.3 Materialiluminosi(VRayLightMtl) 272

20.3.1 Come creare un VRayLightMaterial 272

20.3.2 Principali parametri di un VRayLightMaterial 273

20.4 Inserireriflessiconleimmagini HDRI (VRay HDRI) 273

20.4.1 Cosasonoleimmagini HDRI 273

20.4.2 Comeimpostareilriflesso HDRI 274

20.5 VRayTooneVRayEdgesTex 276

Esercitazione: immagini che fanno la differenza 258

20.6.3 Plastica liscia 279

20.6.4 Legno 280

20.6.5 Acqua e vino 280



21 Luci V-Ray 281

21.1 Illuminare con V-Ray 281

21.1.1 Compatibilità tra luci standarde V-Ray 282

21.1.2 Come creare una luce V-Ray 283

21.1.3 Impostazioni della VRayLight

21.1.4 Parametri avanzati della VRayLight 287

21.1.5 Sole V-Ray 290

21.2 Illuminare con le immagini HDRI 293

21.2.1Come impostare l’illuminazione globale HDRI 293

Esercitazione: illuminazione di un interno 298



22 Riempiamo la scena 299

22.1 Riempiamo la scena con il paesaggio 299

22.2 VRayDisplacementMod (Prato e tegole) 300

22.2.1 Cos’è il VRayDisplacementMod 300

22.2.2 Parametri del VRayDisplacementMod 301

22.3 Graphite Modeling Tools, Freeform e Object Paint (Albero) 302

22.3.1 Principali comandi 303

22.3.2 Tronco in quattro passaggi 303

22.3.3 Foglie in due passaggi 306

22.4 Vray Proxy (Bosco) 307

22.4.1 Conversione di un modello da Mesh a VrayMesh 308

22.4.2 Inserimento di VRayProxy 309

20.6 Parametri dei materiali più utilizzati

20.6.1 Vetro liscio e smerigliato

20.6.2 Metallo satinato e con riflesso anisotropico e metallo HDRI



Indice analitico 311

Tavole a colori 321

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