Creare applicazioni di successo per iPhone e iPad Guida completa e aggiornata a SDK 4.0, iPad e iPhone 4
Hoepli
- Autore: Iacubino Angelo
- Pagine: 310
- Livello: Introduttivo Intermedio
- Lingua: italiano
- Data Pubblicazione: 08/2010
- Volumi: 1
La nuova rivoluzione nel settore mobile si avuta dapprima con iPhone e ora con iPad. per riduttivo pensare a questi dispositivi come a un semplice cellulare o a un tablet: la fruizione di contenuti multimediali, le caratteristiche tecniche e la disponibilit di migliaia di applicazioni li rendono prodotti davvero differenti. Il grande vantaggio offerto da questa famiglia di dispositivi, che include anche iPod Touch, risiede proprio nella possibilit di utilizzare innumerevoli applicazioni che, sfruttando multitouch, connessioni a Internet, gestione di dati multimediali o GPS, hanno fatto nascere nuove forme di business.
Questa guida suddivisa in tre parti: la prima un'introduzione al linguaggio di sviluppo per le applicazioni; la seconda include i vari riferimenti alle classi utilizzate, con i relativi esempi pratici; la terza aiuta lo sviluppatore a sfruttare iPhone e iPad al massimo. Tutti i riferimenti sono aggiornati alla versione 4.0 del Software Development Kit.
Il codice sorgente a corredo della parte teorica consente di testare il risultato della lettura attraverso la creazione di un'applicazione pilota. Nella parte finale sono inclusi esempi per iOS 4 e iPhone 4 e sono indicate le informazioni per la vendita online del proprio lavoro, dall'analisi dei pre-requisiti di sviluppo, alla presentazione ad Apple per la sua approvazione e pubblicazione su App Store.
Sommario:
Gli strumenti necessari - Introduzione al linguaggio Objective-C e al framework Cocoa Touch - La prima applicazione - Viste e Controlli (iPhone vs. iPad) - Pulsanti, campi di testo, tastiera virtuale e altri componenti per una ricetta saporita - Gestire i dati: file e database - Il GPS, la bussola, l'accelerometro, la batteria e il sensore di prossimit - Audio, Video e Rete - Installare le applicazioni su un dispositivo reale e provare a venderle - Le funzionalit principali introdotte nell'iOS 4 (e iOS 3.2 per iPad) - L'ambiente di sviluppo: XCode (3.2.x) - Testi e siti web consigliati
L'autore
Angelo Iacubino, Ingegnere informatico, si occupa di sviluppo software in ambito mobile e social mobile; inoltre Project Manager presso il Dipartimento di Informatica dell'Universit dell'Insubria e docente in master universitari e seminari didattici. Il suo sito web personale www.disinformatica.com.
Introduzione
CAPITOLO 1- GLI STRUMENTI NECESSARI
diventare uno sviluppatore registrato:developer.apple.com
installazione e primo utilizzo del software development Kit(SDK)
i componenti visuali:interface builder e iPhone Simulator
CAPITOLO 2- INTRODUZIONE AL LINGUAGGIO OBJECTIVE_C E AL FRAMEWORK COCOA TOUCH
definizione e utilizzo delle classi
principali tipi di dati
array e dizionari
il framework cocoa touch
CAPITOLO 3- LA PRIMA APPLICAZIONE
datasource e delegati
le azioni e la console
una nuova referenza per l'outlet
comunicare con il mondo
CAPITOLO 4- VISTE E CONTROLLI [i Phone vs. iPad]
la classe UIScreen e le strutture di base
la classe UITouch
riconoscimento del tocco sullo schermo
CAPITOLO 5- PULSANTI;CAMPI DI TESTO;TASTIERA VIRTUALE E ALTRI COMPONENTI PER UNA RICETTA SAPORITA
viste multiple [modali]
le property list per memorizzare i nostri dati
la vista di dettaglio
i dizionari
i navigation button e la tastiera
riuso di oggetti
la UIScrollView e le notifiche della tastiera
CAPITOLO 6-GESTIRE I DATI FILE DATABASE
directory e file
SQLite
creazione di un database SQLite
framework libsqlite 3.0
le operazioni di base
utilizziamo le funzioni di SQLite
dati binari :BLOB
core data
CAPITOLO 7- IL GPS; LA BUSSOLA ;L?ACCELEROMETRO; LA BATTERIA E IL SENSORE DI PROSSIMITA
la classe principale: CLLocationManager
eccomiQui
MapKit
la bussale digitale
l'accelerometro
la batteria
il sensore di prossimita'
CAPITOLO 8- AUDIO, VIDEO E RETE
i servizi di core audio
formati audio
registrare i suoni
gestire le librerie audio :MediaPicker controller
video
video[vers.iPhone- iOS<]
video [vers. iPad- iOS 3.2]
video [ vers. iOS 4 e iPad a tutto schermo]
video [camera]
rete[& connessioni]
bluetooth
CAPITOLO 9- INSTALLARE LE APPLICAZIONI SU UN DISPOSITIVO REALE E PROVARE A VENDERLE
il dispositivo di test:prima fase
ID dell'applicazione e registrazione del proprio dispositivo
gestione dei certificati e delle chiavi per utilizzare piu' computer per lo sviluppo
pronti per vendere
CAPITOLO 10-LE FUNZIONALITA PRINCIPALI INTRODOTTE NELL'iOS 4 [e iOS 3.2 per iPad]
stati di transizione delle nuove applicazioni per iOS 4
cosa fara' l'applicazione in background
schermi con risoluzioni differenti
esempio 1: catturare video con iOS 4- iPHONE [3GS/4]
esempio 2: le viste tipo master-detail di iPad
conclusioni
APPENDICE-l'ambiente di sviluppo : XCDE [3.2x]
il progetto
la finestra di dettaglio
editor dei testi integrato
TESTI E SITI WEB CONSIGLIATI