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Autodesk 3ds Max 2012 la grande guida

Mondadori Informatica

50,00 €

Descrizione

3ds Max 2012 La grande guida è lo strumento ideale per chi comincia con 3ds Max e per chi vuole spingersi fino alle funzionalità più avanzate.

Scritta con il contributo di una Designer d'interni e di 3D Artist esperti del settore, la grande guida permette di utilizzare 3ds Max nelle più creative e specifiche attività del professionista italiano dell'industrial design, della modellazione architettonica organica e i cartoon. Il volume è organizzato in due parti: base e avanzata.

La prima parte aiuta il lettore a prendere confidenza con l'ambiente di lavoro e le funzionalità di base. La seconda, invece, affronta i temi più evoluti della modellazione organica, della mappatura avanzata e dell'animazione. Il CD-ROM allegato alla guida contiene decine di esempi ed esercitazioni guidate, oltre che i file di scena completi per un apprendimento integrato basato su imitazione e sperimentazione.


L'autore

Edoardo Pruneri si occupa di formazione, consulenza e analisi sulle Tecnologie Assistite da Calcolatore (CAT) in ambito industriale da più di 15 anni. Negli anni ha maturato una significativa esperienza nel mondo meccanico e manifatturiero con importanti società CADCAMCAE ricoprendo ruoli di diverse responsabilità in aziende statunitensi e italiane. Partecipa a seminari e convegni come speaker, prepara articoli per alcuni periodici tecnici ed è coinvolto attivamente a gruppi di lavoro internazionali per lo studio e la promozione di soluzioni verticali per la definizione di progetti virtuali. Ha scritto per Mondadori Informatica libri su Autodesk AutoCAD, Inventor Professional e ha tradotto libri su 3ds max.

Maggiori dettagli

9788861142978

  • Autore: Edoardo Pruneri
  • Collana: Grande guida
  • Pagine: 466
  • Livello: Per Tutti
  • Lingua: italiano
  • Data Pubblicazione: 06/2011
  • Supporto: CD-ROM
  • Quantita' Supporto: 1
  • Volumi: 1

Introduzione 1

3ds Max: il numero 1 1

La storia di 3ds Max in poche righe 2

La struttura della guida 2

Sfruttate qualsiasi risorsa 4

Da 3ds Max, delle belle soddisfazioni 6

Acquisto/utilizzo di una versione studente 6



01 Esplorare l’interfaccia utente 7

Il lancio di 3ds Max 7

Organizzazione delle aree della interfaccia utente 8

Menu dell’applicazione 9

Barra degli strumenti ad accesso rapido 10

Le viewport 11

I pulsanti di navigazione nelle finestre 11

Pannelli di creazione di oggetti 13

La barra dei menu 14

La barra degli strumenti principale 15

Editor materiali e finestre di dialogo per il rendering 17

Menu contestuali – Quad menu 19

Strumenti di modellazione Graphite 20

La barra di stato e i controlli temporali 21

Conclusioni 21



02 Interpretare e gestire la visualizzazione 23

Le finestre di visualizzazione inquadrano lo spazio di modellazione 23

Da 4 a 1 sola finestra a video, in libertà 25

Utilizzo di layout predefiniti per le finestre di visualizzazione 26

Navigare nel modello 27

ViewCube e SteeringWheels 28

Configurazione generale dei parametri delle finestre 28

La scheda Render Method – Metodi di render 28

La scheda Safe Frames – Riquadri di sicurezza 31

La scheda Adaptive Degradation – Degradazione adattiva 33

La scheda Regions – Aree 34

La scheda Statistics – Statistiche 36

La scheda Lighting and Shadow – Illuminazione e Ombre 37

I tipi di viste visualizzabili nelle finestre 38

Le caratteristiche delle viste prospettiche 39

Le caratteristiche delle viste assonometriche 39

Conclusioni 40



03 Modellazione con oggetti 3D 41

I metodi di creazione di oggetti 3D 42

Utilizzo dell’input numerico da tastiera in fase di creazione 42

Impostazione delle unità di misura 43

Le primitive 3D standard 43

La creazione di un Parallelepipedo 46

I parametri di costruzione di una Sfera 49

I parametri di costruzione di un Cilindro 51

Conclusioni 52



04 Strumenti per modellare con precisione 53

La griglia 53

Gli SNAP 56

Gli SNAP ad oggetto 57

Gli Snap ad angolo 58

Gli Snap a percentuale 59

Gli Snap spinner – Incrementatori 60

Strumenti ausiliari di precisione 61

L’oggetto Dummy – Fittizio 61

L’oggetto Point – Punto 62

La misurazione della distanza tra due punti 62

L’oggetto Tape – Nastro 63

Organizzare gli oggetti di 3ds Max 64

Assegnazione del nome agli oggetti 64

L’assegnazione automatica dei colori 65

La finestra Color Clipboard – Appunti colore 66

Metodi di codifica del colore 67

I layer 69

Gruppi di oggetti 71

Conclusioni 72



05 Interagire con AutoCAD, Revit, Inventor, Maya, Alias,  e altro ancora… 73

Importare un file DWG 74

Collegare un file di AutoCAD: File Link Manager 80

Importare e collegare un modello di Revit con il formato FBX 83

Importare un modello di Inventor 87

Importare da CATIA 91

Importare da Alias Design 94

Importare da Maya 95

Importare da SketchUP 97

Importare da Rhinoceros 100

Conclusioni 101



06 Destreggiarsi con i file 103

L’apertura delle scene 103

L’unione delle scene 107

Risoluzione delle ambiguità in caso di nomi uguali 108

Il salvataggio delle scene 109

Il salvataggio con nome delle scene 110

Il salvataggio di una copia con nome delle scene 111

Il salvataggio di una selezione della scene 112

Mantenere e recuperare degli stati temporanei delle scene 113

Salvataggi automatici 114

L’archiviazione delle scene 115

Impostazione della cartella di lavoro per il progetto 118

Utilizzo dei riferimenti esterni per la gestione della scena 119

Conclusioni 120



07 Strumenti di selezione e proprietà degli oggetti 121

La selezione degli oggetti 121

La selezione singola di un oggetto 122

La selezione di tutti gli oggetti 123

Ampliare o ridurre la selezione 123

Attivare la selezione inversa 124

Il blocco della selezione 124

I filtri di selezione 125

La selezione per nome 127

La selezione multipla per finestra 128

Altri tipi di selezione 129

Isolare la selezione corrente 130

Creare dei propri set di selezione 131

Conclusioni 132



08 Strumenti per la moltiplicazione degli oggetti 133

La clonazione degli oggetti 133

Spezzare il legame di clonazione 136

La serializzazione degli oggetti 136

Le serie lineari, rettangolari e cubiche 137

Le serie circolari 138

La clonazione lungo un percorso: l’Istantanea – Snapshot 138

La spaziatura lungo un percorso 140

La clonazione con allineamento 141

La specchiatura degli oggetti 142

Object painting 143

Conclusioni 145



09 Sposta, ruota, scala, stira 147

Come si attuano le trasformazioni 148

La selezione e lo spostamento 148

Utilizzo del Gizmo di trasformazione per la traslazione 149

La selezione e la rotazione 151

La selezione e la scala uniforme 151

La selezione e la scala non uniforme 152

La selezione e lo schiacciamento 153

La scelta del sistema di riferimento

per le coordinate di trasformazione 154

Il centro delle coordinate 156

Il pivot point 157

Conclusioni 157



10 La modellazione con forme 2D 159

I tipi di forme disponibili 160

Il cerchio 160

L’arco 163

L’Ngon – Poligono a N lati 164

Il testo 164

Il rettangolo 165

L’ellisse 165

Il donut – Ciambella 166

La stella 166

L’elica 167

La sezione 168

Le spline complesse 170

I componenti di una forma 171

La spline di tipo Line 172

Conclusioni 184

Esercitazione guidata – Modellazione di una villetta partendo da una pianta in DWG 185



11 Modellazione poligonale 197

Elementi della modellazione

poligonale 197

Concetti di base del Poligono editabile 199

Prime modifiche sui poligoni editabili 201

Operazioni con i Sub-Objects –  Sub-oggetti 206

Operazioni con il sub-oggetto vertice 206

Operazioni con il suboggetto spigolo 209

Operazioni con il sub-oggetto bordo 211

Operazioni con il sub-oggetto poligono 213

Opzioni di selezione dei sub-oggetti 217

Conclusioni 219

Esercitazione guidata – Una caffettiera napoletana 220

Esercitazione guidata – Un’astronave giocattolo 236



12 I modificatori geometrici 243

L’elenco dei modificatori 243

L’utilizzo dello stack 244

I pulsanti per la gestione dei modificatori 246

I modificatori parametrici 247

I modificatori di selezione 249

I modificatori di suddivisione 250

I modificatori che agiscono sulle mesh 251

I modificatori che agiscono sulle shape 252

I modificatori free-form – a forma libera 254

Gli Space Warp di tipo geometrico 254

Esercitazione guidata – Arredare con i modificatori 255



13 Gli oggetti composti 259

Creare degli oggetti booleani 259

Modificare degli oggetti booleani 261

Creare ed utilizzare degli oggetti ProBoolean 261

Modificare gli oggetti con ProCutter 263

La semina con Scatter 264

Eseguire delle proiezioni con Conform 265

Collegare degli oggetti con Connect 266

Creazione della membrana con BlobMesh 267

Unione delle forme con ShapeMerge 267

Modellare il terreno con Terrain 268

Oggetti ottenuti per interpolazione di sezioni Loft 269

Esercitazione guidata – Spremiagrumi futurista 270

Conclusioni 272



14 Introduzione ai materiali

e alle mappe 273

I tipi di materiali di 3ds Max 273

Librerie dei materiali Autodesk 276

La creazione e l’utilizzo

di un nuovo materiale 278

Lo Slate material editor 280

Assegnare un materiale agli oggetti 283

Gli strumenti dell’editor dei materiali 284

L’anteprima dei materiali 286

I parametri di definizione del materiale 287

Gli Shaders – Ombreggiatori ed il tipo di ombreggiatura 288

I diversi tipi di colore del materiale 289

L’utilizzo delle mappe nella definizione del materiale 291

Qualche effetto speciale 293

Simulare l’effetto gomma con un materiale ray-trace 293

Simulare le superfici laccate

con l’ombreggiatore multi-layer 294

Conclusioni 295

Esercitazione guidata – Creare ed assegnare materiali 295



15 Le mappe 301

Mappe procedurali vs. bitmap 302

La mappatura degli oggetti 303

Mappare gli oggetti – il decespugliatore 306

Mappe per tutti i gusti 308

Dare spessore –

Rugosità vs. Scostamento 310

Esercitazione guidata – Incontri nello spazio cosmico 311

Mappare la Kriptonite 313

I Post-bruciatori 315

Conclusioni 316



16 Le cineprese 317

I tipi di cinepresa 318

La creazione di una cinepresa con destinazione 319

La definizione dei parametri

della cinepresa 319

La creazione di una cinepresa libera 324

La impostazione di una vista cinepresa 325

Creare una cinepresa da una vista 325

La navigazione in una vista cinepresa 326

Conclusioni 327



17 Il sistema di illuminazione 329

I componenti della luce 329

Le luci di 3ds Max 330

Le luci standard 331

Le luci fotometriche 332

La creazione di una luce 332

La luce Target Spot – Riflettore destinazione 333

La luce Target Direct – Direzionale destinazione 335

La luce Free Spot – Riflettore libero 336

La luce Free Direct – Direzionale libera 337

La luce Omni – Omnidirezionale 337

La luce Skylight – Sole 338

La luce Area Omni – Omnidirezionale zonale 339

La luce Area Spot – Riflettore zonale 340

Le ombre 340

Alcuni applicazioni dell’illuminazione alla scena 341

Conclusioni 342



18 La renderizzazione di base delle scene 343

La finestra di dialogo del rendering 343

La selezione della vista 345

Le modalità di rendering 345

La selezione dei fotogrammi da renderizzare 347

Le dimensioni dell’immagine renderizzata 348

Le opzioni del rendering: un mondo di fantasia 349

La scheda illuminazione avanzata 351

Il salvataggio file dell’immagine o dell’animazione 352

La selezione del motore di renderizzazione 354

Salvare e caricare un set di impostazione 355

Mental Ray 356

La scheda Renderer di Mental Ray 357

L’illuminazione indiretta: Final Gather e Global Illumination 361

Il Material Override 366

La scheda Renderer Elements – gli Elementi del render 367

File video unico versus set di fotogrammi 368

Il Ram Player 369

Le proprietà dell’oggetto 370

Esercitazione guidata – La renderizzazione di una scena con Mental Ray 372

Conclusioni 380



19 L’utilizzo di altri motori di rendering 381

ScanLine 381

Iray 386

Vray 389

Meglio Vray o Mental Ray? 391

Brazil 397

Maxwell Render 398

Conclusioni 398

Esercitazione guidata – La renderizzazione di base una scena con Scanline 399

Esercitazione guidata – Illuminare con immagini HDRI in Vray 402



20 Gli inserimenti fotografici 407

L’ambientazione del rendering 408

I parametri comuni 410

Lo sfondo del render 410

MR Physical sky 411

Immagini panoramiche HDRI 414

Mappe bitmap per il background 415

Procedure per gli inserimenti fotografici 416

Il camera matching 417

Luci e ombre: il materiale Matte/Shadow 419

Il canale alfa 421

Il ritocco con Photoshop 422

Conclusioni 424



21 La renderizzazione avanzata e gli effetti speciali 425

L’illuminazione globale dell’ambiente 426

Il controllo dell’esposizione 427

L’Atmosphere – Effetti atmosferici 428

Il Fire Effect – Effetto fuoco 428

La Fog – Nebbia 431

La Volume Fog – Nebbia volumetrica 433

La Volume Light – Luce volumetrica 435

Gli effetti di rendering 436

I Lens Effects – Effetti obbiettivi 437

La Depth of Field – Profondità di campo 439

Altri effetti di rendering 441

Esercitazione guidata – Creare il vapore con il Volume Fog – Nebbia volumetrica 442

Conclusioni 446



22 La modellazione di abiti e tendaggi 447

Come funziona il Garment Maker modifier – Modificatore Sartoria 448

Il Cloth Modifier – Modificatore abiti 455

Conclusioni 458

Indice analitico 459

Accordo di licenza per l’utente finale 466

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