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Maya 5 guida completa
EditoreApogeo
AutoreKundert-Gibbs John L., Lee Peter
Titolo originaleMaya 5 Savvy
Editore originaleSybex
CollanaGuida completa
Pagine856
Volumi1
Supporto digitale1 CD-ROM
LivelloIntermedio-Avanzato
LinguaItaliano
Data pubblicazione02 - 2004
ISBN8850322194


 Prezzo di copertina 
 Euro 55,00  

 Presentazione       Indice      

Indice

Capitolo 1 - L'interfaccia di Maya
Panoramica dell'interfaccia Maya
Elementi dell'interfaccia

Capitolo 2 - Creare una storia per l'animazione
Generare l'idea iniziale
Raffinare l'idea
Scrivere e migliorare la sceneggiatura
Esercitazione : generare l'idea e la storia di Mighty Muskrat
Riepilogo

Capitolo 3 - Essere pronti per Maya
Sviluppare i personaggi
Pianificazione del pensiero
Scegliere lo strumento appropriato
Esercitazione: Mighty Muskrat prende forma
Riepilogo

Capitolo 4 - Nozioni basilari di modellazione
Che cos'e' la modellazione?
Modellare con le primitive
Analisi dettagliata di una primitiva: un toro
Esercitazione: creare un lampione stradale
Riepilogo

Capitolo 5 - Modellare con le NURBS
Curve e superfici NURBS
Curve come equazioni
Creare curve
Modificare curve
Creare superfici
Modificare superfici
Esercitazione: creare una ruota di bicicletta
Riepilogo

Capitolo 6 - Poligoni e superfici di suddivisione
Concetti e terminologia dei poligoni
Creare poligoni
Visualizzare e selezionare i poligoni
Lavorare con i poligoni
Modellazione con superfici di suddivisione
Esercitazione: costruire una ruota dentata

Capitolo 7 - Modellazione del personaggio
Superfici e strumenti per la modellazione dei personaggi
Esercitazione: modellare Mighty Muskrat

Capitolo 8 - Animazione di base
Animazione a keyframe
I controlli di animazione
Creare i keyframe
Modifica i keyframe
Esercitazione: l'incredibile palla che rimbalza
Esercitazione: animare un dito

Capitolo 9 - Deformatori e scheletri: Strutturazione I
Giunto e deformatore a reticolo
Esercitazione: creazione e collegamento di uno scheletro per Mortimer
Riepilogo

Capitolo 10 - Collegamento e controlli: Strutturazione II
I principi sul controllo della struttura
Esercitazione: creare i controlli per Mighty Muskrat
Riepilogo

Capitolo 11 - Animare il personaggio
Prepararsi per l'animazione: lontani dal computer
Esercitazione: l'animazione di Mortimer posa dopo posa
Riepilogo

Capitolo 12 - Tecniche di animazione non lineari
Lavorare con le pose
Lavorare con i clip
Esercitazione: creare un ciclo di camminata
Esercitazione: utilizzare Trax Editor per la sincronizzazione delle labbra
Creare i clip delle parole
Riepilogo

Capitolo 13 - Animazione dei corpi rigidi
Che cos'e' la dinamica dei corpi rigidi?
Creare un semplice corpo rigido
Bowling per keyframe: animazione dei corpi rigidi nelle modalita' attiva e passiva
Utilizzare rigid Body Solver
Lavorare con i campi
Utilizzare l'impulso e un campo Newton per simulare la dinamica orbitale
Convertire l'animazione di un corpo rigido in keyframe
Creare un gioco da tavolo: aggiunta di vincoli a un corpo rigido
Esercitazione: utilizzo della dinamica dei corpi rigidi in Mighty Muskrat
Riepilogo

Capitolo 14 - Un'introduzione a MEL
MEL e' fondamentale
Che cos'e' un linguaggio di scripting?
Script Editor
Che cos'e' un attributo?
Come ottenere aiuto con MEL
Esercitazione: creare, spostare e denominare un oggetto con un tasto
Inserire oggetti tramite un marking menu
Esercitazione: creare una stanza automaticamente
Esercitazione: codice di utilita' per il rigging e animazione di Mighty Muskrat
Riepilogo

Capitolo 15 - Programmare con MEL
Variabili, loop e ramificazione
Eseguire il debug di script MEL
Un commento sui commenti
Esercitazione: creare una montagna
Creare un'interfaccia GUI
Utilizzare procedure e script
Utilizzare le espressioni con MEL
Esercitazione. script per facilitare il rigging di Mortimer
Riepilogo

Capitolo 16 - Realizzare animazioni con le espressioni
Elementi dell'espressione
Tecniche d'espressione
Utilizzare le espressioni per automatizzare le animazioni
Espressioni e corpi rigidi
Implementazione procedurale di espressioni: MEL che scrive MEL
Incrementare i movimenti utilizzando le espressioni
Esercitazione: utilizzare le espressioni per automatizzare Mortimer
Riepilogo

Capitolo 17 - Introduzione alle particelle
Che cosa sono le particelle?
Creare particelle
Lavorare con le particelle
Aggiungere movimento con i campi
Aggiungere particelle agli oggetti
Associare i campi agli oggetti
Rendering di particelle in Maya
Rendering hardware e software
Esercitazione: creare il fumo per l'armata di mozziconi di sigaretta
Riepilogo

Capitolo 18 - Animazione avanzata delle particelle
Creare semplici espressioni e gradienti
Spostare particelle in un campo di volume
Cambiare colore e durata di una particella
Cambiare il raggio con la posizione
Far muovere le particelle verso l'alto, a spirale
Usare espressioni ed eventi di collisione
Creare espressioni per gli emettitori
Cambiare l'opacita' con il movimento
Esercitazione: creare l'armata di mozziconi di sigaretta
Riepilogo

Capitolo 19 - Nozioni di base sul rendering
Eseguire il rendering di un oggetto
Altre tecniche di rendering
Esercitazione: rendering della Scena 3 del progetto di Mighty Muskrat

Capitolo 20 - Illuminazione per le animazioni
Tipi di luci
Ombre
Effetti di luce
Tecniche di illuminazione
Esercitazione: Illuminare Mighty Muskrat
Riepilogo

Capitolo 21 - Applicare texture per l'animazione
Utilizzare Hypershade
Attributi di ombreggiature e texture
Applicare ombreggiature e texture a poligoni e superfici di suddivisione
Tecniche di ombreggiature e applicazioni delle texture
Esercitazione: applicare una texture a Might Muskrat

Capitolo 22 - Rendering avanzato per le animazioni
Suggerimento per il rendering di un'animazione
Livelli di rendering
Passaggi di rendering
Il renderizzatore Vector di Maya
Rendering di wireframe
Rendering con Maya Hardware
Rendering con mental ray di Maya
Esercitazione: rendering della scena 3 del progetto di Mighty Muskrat
Riepilogo

Capitolo 23 - Maya Fur
Creare Fur: un taglio alla moicana
Mappe di attributo di pelliccia
Attrattori
Esercitazione: realizzare il pelo di Mighty Muskrat
Riepilogo

Capitolo 24 - Lo strumento Cloth di Maya
Processo di base per la realizzazione dei vestiti
Proprieta' dei pannelli cloth
Manipolare i cloth
Animare i cloth tramite vincoli
Texturing Cloth
I file di cache di Cloth
Esportare e importare i garment
Simulazione in Modalita' Batch o Prompt
Esercitazione: creare una mantellina per Mortimer
Riepilogo

Capitolo 25 - Paint Effect
Teoria alla base di Paint Effect
Tratti e pennelli
Disegnare su un'area di lavoro 2D
Modificare e salvare i pennelli
Disegnare una texture 2D su un oggetto 3D
Disegnare in una scena 3D
Convertire Paint Effects in poligoni
Il processo di rendering
Esercitazione: creare una foresta realistica
Riepilogo

Capitolo 26 - Fluid Effects
Che cos'e' (e non e') un fluido?
Fluid Effects "drag-and-drop"
Creare e modificare i fluidi
Dipingere un effetto oceano
Esercitazione: creare un effetto stagno
Esercitazione: creare un effetto fumo di Zy-Gar di Fluid Effects
Riepilogo

Capitolo 27 - Composizione e montaggio
Composizione
Esercitazione: comporre un'inquadratura campione da Mighty Muskrat
Esercitazione: Montare Mighty Muskrat
Riepilogo

Indice analitico



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