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MultimediaAnimazione



Maya 5 guida avanzata
EditorePearson Education Italia
AutoreAdams Mark, Miller Erick, Sims Max
Titolo originaleInside Maya 5
Editore originaleNew Riders
Pagine950
Volumi1
Supporto digitale1 CD-ROM
LivelloIntermedio-Avanzato
LinguaItaliano
Data pubblicazione02 - 2004
ISBN8871922131


 Prezzo di copertina 
 Euro 50,00  

 Presentazione       Indice      

Indice

Parte I Maya e il flusso di produzione

Capitolo 1 Usare bene Maya
Cosa fa Maya
Gli strumenti
Caratteristiche
Lo sviluppo di Maya
Le radici di Maya
L'utente al centro
Risorse
Approccio
Riepilogo

Capitolo 2 Anteprima del progetto
Prologo
Piano A
Rifacciamo
Piano B
La sceneggiatura
Farlo nascere
Piano B definitivo
Lo storyboard
Il libro
Il budget
Riepilogo

Capitolo 3 Il flusso di lavoro dello studio digitale
Preparazione
Storia
Considerazioni estetiche
Considerazioni tecniche
Il set-up per la produzione
La modellazione
L'impostazione delle articolazioni
Lo shading
Il layout
L'allestimento del set
Flusso di produzione
Animazione
L'illuminazione
Gli effetti
Il rendering
Riepilogo

Capitolo 4 Considerazioni tecniche
Mettiamoci comodi
Comandi
Valori di default di un comando
Hotkey
Shelves
Marking Menu
Interfaccia utente (UI)
Elementi della UI
Menu
Viste
Vedere l'insieme
Mettete dei confini
State al centro
Gestione dei file
Progetti
Nominare i file
Riepilogo

Capitolo 5 MEL
Cos'e' MEL?
Cosa fa e come si usa MEL
Maya Embedded Language: fondamenti specifici
La linea di comando MEL e lo Script Editor
Usare lo Script Editor
Corso rapido di programmazione in MEL
Salvare i valori restituiti nelle variabili
Argomenti, array e strutture di controllo
Controlli MEL della UI
Aggiungere una nuova voce a un menu
Riepilogo

Parte II Modellazione

Capitolo 6 Formati
Cosa non e' disponibile
Blobby Surfaces
Octrees
Point Clouds
Formato: la grande scelta
Fedelta'
Efficienza
Precisione
Continuita'
Flessibilita'
Esigenze di shading
Poligoni
Topologia flessibile
Positional Continuity
Lo spazio arbitrario per gli shader
NURBIS
Parametrizzazione
Topologia rettilinea
Trimming
Smooth Surface
Deformabilita'
Superfici di suddivisione
Topologia flessibile e gerarchica
Continuita' G1
Spazio arbitrario per gli shader
Poligoni, NURBIS o superfici di suddivisione?
I personaggi
L'auto
La pompa antincendio
Le facciate dei negozi
Altre possibilita' di modellazione
Paint Effects
Particelle Blobby
Capelli e pelo
Riepilogo

Capitolo 7 Metodi
Definire il metodo
Trovare i riferimenti
I disegni
Pianificate il vostro percorso
Fate il grande passo
Usare delle "guide da viaggio"
A piccoli passi
Gestire i dettagli
Evitare gli spigoli vivi
Mettici un coperchio
Tagliare gli angoli
Gestire alti e bassi
Scavare una galleria
Buche e sobbalzi
Riepilogo

Capitolo 8 Il set
Preparare il set
La pianta del set
Definire degli standard
Codificare ciò che ci circonda
Creare i modelli
Costruire gli isolati
Cordoli
Marciapiedi
Strade Spiaggia
Gli edifici
Fondamenta solide
Dettagli
Andare oltre
Riepilogo

Capitolo 9 Props: gli elementi della scenografia
Linee guida per, prop elementari
Spazio
Semplicita'
Struttura
Semplici modelli di prop
Il grande osso
L'idrante
L'automobile: un modello di prop complesso
La scocca
Riepilogo

Capitolo 10 I personaggi
Forma e funzione
Vantaggi delle superfici di suddivisione
Criteri addizionali
Livello di dettaglio
Punti non convenzionali
Attribuire le texture
Creazione di Spot e Jerk
La preparazione
Modellazione di Spot
Modellazione di Jerk
Riepilogo

Parte III Direzione tecnica

Capitolo 11 Il layout
Cosa e' il layout?
Chiarezza visiva
Dagli storyboard agli animatic
Riepilogo

Capitolo 12 Architettura basata sui nodi
Trasformazioni: relazioni parent/child
Oggetti, forme e componenti
Nozioni di base sui nodi
Cos'e' un nodo DAG?
Cos'e' un nodo DG?
I tipi di nodi
I nodi non-DAG
Il grafico della scena e la history dei nodi
Connettere gli attributi tra i nodi
Riepilogo

Capitolo 13 Creare connessioni evolute
Comprendere le connessioni dei nodi
Qualche utilizzo pratico dei constraint
Guida rapida: la sovrapposizione dell'azione
Utilizzo della history: modificare la geometria dopo l'applicazione di una smooth-skin
Riepilogo

Capitolo 14 Particelle ed effetti dinamici
L'eliminazione
Le collisioni
La gravita'
Nodi di controllo
Il rendering
Il rendering hardware
Il rendering software
Creare scie d'acqua
Riepilogo

Parte IV Animazione

Capitolo 15 Animazione dei personaggi
L'animazione in Maya
Primi passi: pianificare l'animazione
Passo uno: definite la vostra visione
Passo due: studio del movimento
La ricerca psicologica: la teoria del mini-script
Ricerca della storia
Ricerca gestuale
Studi di riferimento
Moption capture
Ricerca video
Principi dell'animazione
CAPS
La posa
Il progetto finale
Il processo di produzione
Suddividere il modello
Lavorare con i controlli
Impostare le pose
Impostazione dei keyframe
Questione di tempo
Lo strumento Graph Editor
Che la forza sia con te
Ultimi suggerimenti sul movimento
Riepilogo

Capitolo 16 Impostare i personaggi per l'animazione
Le cinque regole d'oro
Comprendere l'anatomia del personaggio
Capire a fondo i requisiti necessari al movimento del personaggio
Mantenere semplici, intuitivi e condivisibili i controlli del personaggio
Curare la pulizia dei file
Blindate tutto quello che si produce
Set-up del personaggio
Undici errori frequenti nel set-up del personaggio
Riepilogo

Capitolo 17 Preparare i personaggi per l'animazione
Il set-up del personaggio per l'animazione
Creare semplici gerarchie di articolazioni per l'animazione
Impostare un semplice quadrupede: il cane
La colonna vertebrale del quadrupede e l'impostazione delle anche
Gambe e piedi di un quadrupede in IK
La IK Spline della coda e il set-up delle orecchie
Controfigure in bassa risoluzione
Agganciare i control box al modello
Creare controlli avanzati per un bipede
Gambe distese e piede inverso
IK avanzata delle braccia e del triangolo clavicolare
Agganciare la gerarchia scheletrica della testa
Controlli facciali e deformatore Blend Shape
Creare i controlli per gli occhi
I capelli di Jerk
Proxy poligonale e superfici di suddivisione
Dipingere i pesi
Il painting dei pesi utilizzando le selezioni per vertice
Utilizzo di oggetti ad influenza multipla
Riepilogo

Capitolo 18 Shading
Un mondo fatto di shader
Il look giusto
Preparazione alla fase di shading
La qualita' delle superfici
Lo shading e i suoi strumenti
Multilister, Hypershade e Visor
Impostare gli shader in maniera efficiente
Creare le librerie
Assegnare i materiali
Valutare gli shader
Creare le texture
Le mappe disegnate a mano
Texture acquisite con lo scanner
Texture realizzate con Paint Effects
Texture procedurali
Esempi di shader
Mappe di proiezione
Riepilogo

Capitolo 19 Illuminazione
Un mondo di luce
Il controllo delle ombre
Le luci di Maya in produzione
Definizione di G1, Radiosity. FG. IBL, e HDRI
Simulare l'illuminazione globale in Maya
Simulare l'illuminazione globale con le Dome Light
Creare e preparare immagini HDR
Il Color Script
Riepilogo

Capitolo 20 Rendering
Rendering efficaci con il motore di rendering di Maya
Limiti conosciuti
Antialiasing
Bay Tracing
Motion Blur
Profondita' di campo
Tassellazione
Memoria
Ottimizzazione dell'animazione
Shader e texture map
I file BOT (Block Order Texture)
Le ombre
Render Diagnostics
Rendering da riga di comando
Anteprima del Rendering
Preflight checklist
Test di rendering
Rendering con mental Ray
Limiti Conosciuti
Impostazioni condivise
Multipass rendering
I livelli di render
Global passes
I passaggi luce
Quale tecnica?
Le render farm
I service render farm
Render farm software
Scegliere la piattaforma
Hardware
Configurare le render farm
Preparazione per l'output finale
Video
Alta definizione e video digitale
La pellicola
Riepilogo

Parte V Appendice

Appendice A MEL intermedio e avanzato
Cos'e' un nodo script?
Creazione e uso di un nodo script
ScriptJobs e nodi script
Lanciare un eseguibile e restituirne gli output
Gestione degli errori
Calcolo distribuito. Script ed errori di log
MEL avanzato
Introduzione all'API: scrivere un deformatore
Cosa significa Object Oriented?
Riepilogo

Indice analitico



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