| Indice
MAYA 6 LA GUIDA UFFICIALE
Come usare questo libro
Aggiornamenti di questo libro
IRIX, Windows e Macintosh
Versione di Maya
Il CD-ROM
COMPRENDERE MAYA
L'interfaccia utente
Lavorare in 3D
Coordinate spaziali UV
Viste
Camera
Immagini di riferimento
IL DEPENDENCY GRAPH
Nodi
Attributi
Connessioni
Pivot
Gerarchie
Scripting in MEL
ANIMARE IN MAYA
Animazione Keyframe
Animazione lungo un percorso (Path)
Animazione Non-lineare
Animazione Reactive
Dinamiche
MODELLARE IN MAYA
Curve NURBS
Superfici NURBS
Poligoni
Storia di costruzione (Construction History)
DEFORMAZIONI
Lattice
Oggetti Sculpt
Cluster
ANIMAZIONE DEI PERSONAGGI
Scheletri e joint
Cinematica inversa
Single chain solver
Rotate plane solver
IK spline solver
Skinning dei personaggi
Flexor
RENDERING
Gruppi di shading
Texture map
Illuminazione
Motion blur
Rendering Hardware
Il buffer rendering
Raytrace
Come funziona il motore di rendering
IPR
Conclusioni
PRIMO PROGETTO
LEZIONE 1: UNA PALLA CHE RIMBALZA
Impostare Maya
Creazione di un nuovo progetto
CREAZIONE DEGLI OGGETTI
Creare la palla
Spostamento della palla
Creazione della superficie del pavimento
Creazione dell'anello
Visualizzazione della scena
Impostazione delle opzioni di visualizzazione
ANIMAZIONE DELLA PALLA
Impostazione delle key
Conclusioni
LEZIONE 2: CARATTERIZZARE L'ANIMAZIONE
Rifinire i canali animati
Ripulire le curve
SCHIACCIAMENTO E STIRAMENTO
Aggiunta di un deformer squash
Animazione dello squash
Piegare la palla
Modifica del timing
Conclusioni
LEZIONE 3: RENDERING
Chiusura della UI (Interfaccia utente) di Maya
Hotkey
GRUPPI DI SHADING
Il pannello Hypershade
Creazione di uno shading group
Creazione di una texture map
Creare un materiale per la palla
Posizionamento della texture
ILLUMINAZIONE
Posizionamento di una luce spot
Rendering della scena
Rendering delle animazioni
Conclusioni
LEZIONE 4: PARTICELLE
Preparazione del progetto
L'anello di fuoco
Scintille
L'aspetto delle scintille
Rendering delle particelle
Software rendering
Hardware rendering
Conclusioni
LEZIONE 5: L'AMBIENTE DI LAVORO DI MAYA
L'ambiente di lavoro
Layout
Pannelli delle viste
Strumenti di visualizzazione
Altri tipi di pannello
Layout salvati
Opzioni di visualizzazione
Texture e illuminazione
Accuratezza della visualizzazione
Il menu Show
Preferenze della UI
I menu
Menu set
Lo shelf
Barra di stato (Status Line)
Hotbox
Marking menu dell'hotbox
Personalizzazione dell'hotbox
Manipolatori degli strumenti
Strumento Soft Modification
Manipolatori Transform
Uso dei pulsanti del mouse
Scorciatoie da tastiera
Impostazione del pivot
Input numerico
Channel Box
Channel Box e manipolatori
Editor degli attributi
LA SELEZIONE IN MAYA
Maschere di selezione
L'interfaccia utente per la selezione
Raggruppamento e imparentamento
Modalitą di selezione
Modalitą Hierarchy
Modalitą Object
Modalitą Component
Selezione RMB
Modalitą di selezione combinate
STRUMENTI E AZIONI
Strumenti
Azioni
Una tipica azione: il fillet 2D
Uno strumento tipico: il fillet 2D
Conclusioni
LEZIONE 6: IL DEPENDENCY GRAPH
Gerarchie e dipendenze
Nodi Shading group
Creazione delle proprie connessioni
Aggiunta di un nodo texture
Animazione della sfera
Costruzione delle gerarchie della scena
Oggetti nascosti
Animazione procedurale
Creazione di una curva su una superficie
Creazione della gerarchia del gruppo
Creazione di una animazione path
Stratificare l'animazione in layer
Conclusioni
SECONDO PROGETTO
LEZIONE 7: CURVE E SUPERFICI
REALIZZAZIONE DELLA SCATOLA
Impostazione del progetto
Creazione della base della scatola
Creazione della superficie superiore
Creazione della superficie sul lato superiore
Creazione della sezione mediana
Creazione del coperchio
Il cardine
La manovella
Creazione del corpo di Jack
La testa di Jack
Aggiunta del colore
Conclusioni
LEZIONE 8: MODELLAZIONE ORGANICA
Partenza
Modifica dei vertici di controllo (CV)
USO DI MAYA ARTISAN®
Preparazione della superficie
Scultura della superficie
Gli strumenti di sculpting
L'opzione reference surface
Scolpire le orbite degli occhi
Creazione del naso
Creazione della bocca
Creazione del cappello e degli occhi
Disegno delle texture
Conclusioni
LEZIONE 9: ANIMAZIONE
Aggiunta degli skeleton joint
IK Spline Handle
Skinning
Impostazione del joint scaling
Vincolo della testa
Impostazione del set up del personaggio
Preparazione del set up per l'animazione
Animazione di the jack-in-the-box
Conclusioni
LEZIONE 10: ANIMAZIONE SECONDARIA
AZIONI SOVRAPPOSTE
Estensione della rotazione della manovella
Modifica dei pesi delle tangenti
Sovrapposizione per Jack
Aggiunta di un follow-through al coperchio
ANTICIPAZIONE
Aggiunta di un lattice alla scatola
Animazione delle deformazioni della scatola
Vincolare la manovella alla superficie della scatola
SQUASH AND STRETCH
Aggiungere un deformer squash alla testa
Animazione dello stiramento della testa
Tocchi finali
Conclusioni
LEZIONE 11 : RENDERING
CREAZIONE DI UN SEMPLICE SET
Creare un fondale a tre lati
Aggiungere alcuni elementi di scena
Una luce direzionale
Impostazione della camera
IPR
Illuminazione
TEXTURE MAP
Applicazione di una texture alla parete
Applicazione di una texture al pavimento
APPLICAZIONE DI UNA TEXTURE ALLA SCATOLA
Project map
Il Texture Reference
Il rendering dell'animazione
Conclusioni
LEZIONE 12: TIPI DI RENDERING IN MAYA
ULTERIORI TIPI DI RENDERING DISPONIBILI IN MAYA
mental ray
Maya Vector
Maya Hardware
Conclusioni
TERZO PROGETTO
LEZIONE 13: NAVICELLA SPAZIALE POLIGONALE
Impostazione iniziale
Inizio della costruzione della navicella
Le prese d'aria
Cabina di pilotaggio anteriore
Un look pił aerodinamico
Rifinitura del modello
APPLICARE LE TEXTURE ALLA NAVICELLA
Ombreggiatura della polyShip
Proiezione della texture
Mappatura della pinna
Mapping della cabina di pilotaggio
Rendering della navicella
Aggiunta di differenti texture map
Conclusioni
LEZIONE 14 NAVICELLA SPAZIALE NURBS
Impostazioni iniziali
Il propulsore principale
Storia di costruzione
IL GUSCIO
Disegno delle curve caratteristiche
La curva dei profili
Superficie Birail
La superficie laterale
Allineamento delle superfici
TRIM DELLE SUPERFICI
La superficie posteriore
Un fillett circolare
Vano del cannone fotonico
Realizzazione dell'ala
Dettagli
Eliminazione dell'History
Raggruppamento delle forme
APPLICAZIONE DELLE TEXTURE ALLE SUPERFICI
Applicazione della texture ai propulsori
Applicazione della texture alla cabina di pilotaggio
Proiezione cilindrica
Proiezione planare
Conclusioni
LEZIONE 15: SUPERFICI DI SUDDIVISIONE
Preparazione
Modellazione della creatura spaziale
Formazione della testa della creatura
L'occhio
I tentacoli
Passaggio allo Standard Mode
Modifica in Standard Mode
Modellazione del sopracciglio
Corna appuntite
Conversione della superficie di suddivisione in mesh poligonale
Applicazione di una texture alla creatura spaziale
Rendering della scena
Conclusioni
LEZIONE 16: ANIMAZIONE DELLE NAVICELLE SPAZIALI STELLE E PIANETI
Impostazioni iniziali
Creazione dei pianeti
Creazione delle texture dei pianeti
Creazione del materiale planet2
Rendering della scena
STELLE E NEBULOSE
LA SCENA DELLE PARTICELLE
Creazione di un reference
Animazione Path
Animazione della seconda navicella
Impostazione dell'immagine di riferimento
Modifica delle curve path
Conclusioni
LEZIONE 17: EFFETTI SPECIALI
Impostazioni iniziali
CREAZIONE DI UNA OPTI F/X
Realizzazione della fiamma del propulsore
Animazione dell'effetto fog
Il raggio laser fotonico
L'esplosione
Aggiornamento dell'animazione polyShip
EFFETTI PARTICELLARI
Creazione di un emitter particellare
Attributi delle particelle
Rendering delle particelle
Fumo particellare
RENDERING
Impostazione di Render Globals
Il rendering finale
Ripristino dello strumento Move
Conclusioni
QUARTO PROGETTO
LEZIONE 18: PRIMITIVE MAN
Impostazione iniziale
CREAZIONE DI UN PERSONAGGIO
Disegno dello scheletro di una gamba
Creazione dello scheletro di un piede inverso
Aggiungere un JK Handle alla gamba
Creazione di un piede inverso
Creazione del movimento dal tallone alla punta
Creazione della geometria
Collegamento della geometria
Modifica dei set
Aggiunta di un flessore
Creazione della seconda gamba
CREAZIONE DEL BUSTO E DELLA TESTA
Realizzazione delle braccia
Il rigonfiamento del bicipite
Duplicare il braccio
Conclusioni
LEZIONE 19: I CONTROLLI DEL PERSONAGGIO
Maniglie di selezione
Impostazione del movimento delle anche
Il risolvitore Rotate plane IK
Il Pole Vector vincolato
Imparentare alle spalle
Controllare il ginocchio
Creazione dei nodi del personaggio
Conclusioni
LEZIONE 20: ANIMAZIONE DI UNA CAMMINATA
Impostazioni iniziali
ANIMAZIONE DELLA CAMMINATA
Lo scivolamento del piede
Modifica delle curve di animazione
Animazione del piede abbassato e alzato
Animazione della rotazione del bacino
Aggiunta di un rimbalzo al passo
Spostamento in avanti del bacino
Animare la rotazione del tallone
Animazione del movimento delle braccia
Creazione di un ciclo d'animazione
Bake e i keyframe
Creazione di un file Trax clip
MOVIMENTO CICLICO IN SALITA DI UDN GRADINO
animazione dei piedi
ANIMAZIONE DELLE BRACCIA
Una nuova animazione delle braccia
Rendere ciclico il movimento di salita
Applicare la funzione di bake al movimento di salita
Create un Trax clip per il movimento di salita
Conclusioni
LEZIONE 21: IL TRAX EDITOR
Impostazioni iniziali
Modifica della clip walk
Provare le clip
Creazione di una clip di transizione
Modifica delle curve della clip di transizione
Modifica dell'altezza del bacino
Rallentare la velocitą di salita
Aggiungere un Time Warp
Key non-distruttive
L'audio nel Trax Editor
Animazione e puntamento della camera
Allestimento della scena, colori e illuminazione
Test dell'animazione
Il rendering
Conclusioni
QUINTO PROGETTO
LEZIONE 22: LA MODELLAZIONE DI SALTY
Gestione dei file
Il corpo di Salty
Modifica dei CV
Posizionare i CV
Rifiniture
I joint dello scheletro
Legare la superficie ai joint
Oggetti come template
La pinna anteriore
La forma laterale
Rifinire la pinna
La pinna posteriore
Copia speculare delle pinne
Aggiungere i joint alle pinne
Agganciare le pinne al corpo
Legare le superfici
Lo shading group di Salty
Conclusioni
LEZIONE 23: I DETTAGLI DEL MUSO
Impostazioni iniziali
Costruire il bulbo oculare destro
Creare una destinazione per il bulbo oculare
Creare la palpebra
L'Hypergraph
Deformazione dell'occhio
Aggiungere un deformatore cluster
Posizionamento dell'occhio
Creazione del secondo occhio
Il nodo di controllo dell'occhio
Aggiungere l'attributo blink
I baffi
Applicare la texture ai baffi
Il naso di Salty
Imparentare lo scheletro
Conclusioni
LEZIONE 24: ANIMAZIONE DI SALTY
Impostazioni iniziali
Aggiungere le maniglie di una catena IK singola
Aggiungere una IK spline handle
Attribuire un Cluster Deformer alla curva
Creare una palla
Collegare la palla al naso di Salty
Impostare l'animazione
Rimbalzo della palla sul pavimento
Animazione del locator
Completare il movimento di Salty
Animazione degli occhi di Salty
Il movimento dei baffi
Il Playblast dell'animazione
Conclusioni
LEZIONE 25: COSTRUIRE IL SET
Impostazioni iniziali
Creazione della piscina
Creare il muro posteriore
ILLUMINAZIONE DEL SET
Creare luci spot
Creare luci di sfondo
Animazione della camera
Riproduzione in Playblast dell'animazione
Conclusioni
LEZIONE 26: IL TEXTURE MAPPING
Impostazioni iniziali
Creare lo shading del pavimento
Aggiungere una bump map
Rifinire il materiale del pavimento
Il materiale per l'acqua
TEXTURE SU PIU' LIVELLI
Il materiale del muro posteriore
RIFINIRE L'ILLUMINAZIONE
Aggiungere la luce riflessa
Attivare le ombre
RENDERING
Preparazione delle superfici
Impostare i valori di Render Globals
Conclusioni
LEZIONE 27: UN BATTITO DI CIGLIA CON MEL
Creazione di un nuovo file
COSA SIGNIFICA MEL?
Digitare i comandi
La Command Line
Lo Script Editor
Approfondire la conoscenza dei comandi
Espressioni
Creazione del battito
Creazione dello script
Aggiungere la funzione alla UI
Creare uno script personalizzato per la UI
Creare i keyframe per il battito di ciglia degli occhi di Salty
GLI SCRIPT
blink.mel
blinkWindows.mel
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