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MultimediaProdotti di authoring3D Studio MAX


Prodotto ESAURITO/FUORI CATALOGO

3ds max 7 Guida completa
EditoreApogeo
AutoreBoardman Ted
CollanaGuida completa
Pagine459
Volumi1
Supporto digitale1 CD-ROM
LivelloIntroduttivo-Intermedio
LinguaItaliano
Data pubblicazione09 - 2005
ISBN8850323824


 Prezzo di copertina 
 Euro 42,00  

 Presentazione       Indice      

Introduzione
Concetti
Tecniche
esercizi
File dei progetti

Parte I Le basi

Capitolo 1 Flusso di lavoro
Parole chiave
Preparazione e pianificazione
Catena di comando
Valutazione dei bisogni
Storyboarding
Esecuzione
Scelta di un gruppo con volontà e talento
Organizzazione di un ambiente di lavoro produttivo
Sapere quando fermarsi
Integrazione e output
Sviluppo di procedure standard
Lavoro a livelli
Tecniche di animazione cinematografica
Capacità di output
Riepilogo

Capitolo 2 Concetti fondamentali
Parole chiave
Sistemi di coordinate in 3ds max 7
Sistema di coordinate di riferimento
Configurazione del terreno
Sistema di coordinate di riferimento View
Sistema di coordinate di riferimento Screen
Sistema di coordinate di riferimento World
Sistema di coordinate di riferimento Parent
Sistema di coordinate di riferimento Local
Sistema di coordinate di riferimento Grid
Sistema di coordinate di riferimento Pick
Opzioni del punto di rotazione
Use Pivot Point Center
Use Selection Center
Use Transform Coordinate Center
Riepilogo dei sistemi di coordinate
Layer
Layer Manager
Finestra di dialogo Object Properties
Impostazioni e configurazione di avvio
Nozioni di base sul lofting
Importanza del primo vertice nel lofting
Efficienza del lofting
Riepilogo

Parte II Modellazione

Capitolo 3 Forme 2D: partire dalle basi
Termini chiave
2D, le basi
Creazione e modifica di linee
Editing di livello sub-oggetto
Livello sub-oggetto Line
Modificatore Spline Select
Modificatore Edit Spline
Comando Convert to Editable Spline
Mettere in pratica la teoria delle forme
Creazione di una base da una forma “D
Esercizio 3.1: Creazione di una base
Una base più convincente: utilizzare una forma composta
Esercizio 3.2: Editing sub-oggetto utilizzando una forma composta
Forma composta e operazioni di incorniciatura
Esercizio 3.3: Incorniciare e saldare
Curve di Bezier e tangenza
Esercizio 3.4:Regolazione della tangenza dei vertici
Riepilogo

Capitolo 4 Modificatori: impilateli in alto
Termini chiave
Per iniziare
Sperimentazioni con i modificatori
Esercizio 4.1: Editing a livello sub-oggetto e creazione dei file di buffer
Esercizio 4.2: Utilizzare e clonare il modificatore Lattice
Editing a livello sub-oggetto
Esercizio 4.3: Utilizzo del livello sub-oggetto
Edge per controllare Lattice
Modellazione ad alto profilo
Esercizio 4.4: Creazione dell’esterno della stanza di controllo
Modificatore Edit Poly
Esercizio 4.5: Utilizzo dei modificatori Edit Poly per raffinare la stanza di controllo
Riepilogo

Capitolo 5 Lofting: il controllo è tutto
Termini chiave
Basi del lofting
Efficienza
Metodi
Confrontarsi con forme multiple su un percorso
Migliorare il controllo
Materiali, mappatura e oggetti loft
Tecniche di lofting
Lofting di un’ala di aeroplano
Esercizio 5.1: Modellazione dell’ala
Esercizio 5.2: Editing di oggetti mesh utilizzando deformazioni loft
Lofting con forme multiple
Esercizio 5.3: Correzione dell’attorcigliamento del lofting
Pulizia e ottimizzazione del mesh loft
Esercizio 5.4: Ottimizzazione del Mesh
Riepilogo

Capitolo 6 Primitive 3D: blocchi di costruzione
Termini chiave
Creazione e modifica di oggetti primitive 3D
Esercizio 6.1: Creazione di primitive 3D
Modifica delle primitive 3D
Esercizio 6.2: Creazione e modifica di un pilone di cemento
Primitive in una scena esterna
Utilizzo dell’oggetto composto ShapeMerge
Esercizio 6.3: Utilizzo di ShapeMerge e degli insiemi di selezioni con il nome
Utilizzo di modificatori per un flusso di lavoro flessibile ed efficiente
creazione della volta del cielo
Esercizio 6.4: Utilizzo delle normali alle facce e delle facce extra
Riepilogo

Capitolo 7 Il poly editabile: box modeling
Termini chiave
Basi
Iniziare con gli strumenti
Esercizio 7.1: Disegnare una casa dei giochi
Utilizzo del Box Modeling per creare una fusoliera
Esercizio 7.2: Creazione della fusoliera del Turner Speciali
Editing utilizzando viste multiple
Esercizio 7.3: Aumento del controllo di selezione e dell’editing
Aggiunta di dettagli al modello
Esercizio 7.4: Utilizzo dello strumento Slice Plane per l’aggiunta di dettagli
Inserimento di una coda nella fusoliera
Esercizio 7.5: Aggiunta di una coda
Creazione di un intero da una metà
Esercizio 7.6: Aggiunta dei tocchi finali
Riepilogo

Capitolo 8 Più modificatori: progressione ordinata
Termini chiave
Modificatori per l’aggiunta di dettagli a oggetti 3D
Esercizio 8.1: Aggiungere e dipingere dettagli
Esercizio 8.2: Creazione del letto di un torrente utilizzando mappatura di spostamento
Unione di file mantenendo una connessione
Estrazione di dati utilizzando modificatori
Esercizio 8.3: Utilizzo del modificatore Edit Poly per “prendere in prestito” linee
Unione di oggetti di riferimento esterni per il controllo dell’editing
Esercizio 8.4: Collaborazione utilizzando oggetti XRef
Controllo del funzionamento di XRef Objects
Esercizio 8.5: Effettuare il viaggio di andata e ritorno con XRef Objects
Riepilogo

Parte III Illuminazione e camere

Capitolo 9 Camere: posizione e movimento
Termini chiave
Basi delle camere
Tipi di camere
Posizionamento di una camera target
Esercizio 9.1: Creazione e posizionamento di una camera target
Posizionamento di una camera free
Esercizio 9.2: Creazione e posizionamento di una camera free
Composizione delle camere
Regola delle terze
Esercizio 9.3: Applicazione della regola delle terze
Angoli della camera e percezione di chi guarda
Esercizio 9.4: Regolazione degli angoli della camera
Campo visivo come strumento di percezione
Esercizio 9.5: Regolazione del campo visivo
Camere in movimento
Dolly e zoom di camere
Crab e pan di una camera
Editing di scene corte in una storia coerente
Risorse
Riepilogo

Capitolo 10 Metodi di illuminazione: seguire i maestri
Termini chiave
Luci standard
Dipingere con la luce
Sistema Sunlight
Esercizio 10.1: Creazione di un sistema Sunlight
Ottimizzazione delle ombre
Esercizio 10.2: Controllo delle ombre per un rendering più veloce
Esercizio 10.3: Utilizzare Max Quadtree Dept per un rendering più veloce
Illuminazione uniforme
Esercizio 10.4: Illuminazione uniforme della volta del cielo
Riferimenti
Riepilogo

Capitolo 11 Luci fotometriche: le basi della riflessione
Termini chiave
Luci fotometriche
Posizionamento e regolazione
Esercizio 11.1: Creazione e posizionamento di luci fotometriche
Controllo dell’illuminazione utilizzando il controllo di esposizione
Applicazione del controllo di esposizione
Esercizio 11.2: Utilizzo del controllo di esposizione per far brillare la scena
Regolazione dei parametri di meshing per la distribuzione della luce
Impostazione del meshing di radiosità a livello locale
Esercizio 11.3: Regolare finemente la soluzione di radiosità
Controllo della radiosità utilizzando i materiali
Esercizio 11.4: Regolazione di Hue e Value dei materiali
Applicazione dell’Advanced Lighting Override Material
Esercizio 11.5: Controllo degli effetti dell’illuminazione dei materiali
Riepilogo

Parte IV Materiali

Capitolo 12 Material Editor: la vostra palette in un’occhiata
Termini chiave
Regolazione dei colori di base
Esercizio 12.1: Regolazione dei colori circostante e diffuso
Regolazione dei punti di massima illuminazione speculare nei materiali
Esercizio 12.2: Aggiunta di punti di massima illuminazione speculare all’ala
Creazione e assegnazione di un materiale Multi/Sub-Object
Esercizio 12.3: Assegnazione di più materiali a un oggetto
Riepilogo

Capitolo 13 Mappe: pattern davanti a te
Termini chiave
Mappe procedurali
Creazione di un cielo utilizzando una mappa Gradient Ramp
Esercizio 13.1: Creazione e applicazione del materiale cielo
Aggiunta di colore al paesaggio
Esercizio 13.2: Adattamento del materiale del paesaggio
Aumento della complessità del materiale del terreno
Esercizio 13.3: Aggiunta di un altro livello di complessità
Creazione e utilizzo di una bitmap con 3ds max 7
Creazione di una bitmap
Esercizio 13.4: Creazione e applicazione di materiali per la bitmap
Rendering di una bitmap per adattarla alla geometria
Esercizio 13.5: Utilizzo del rendering Box Selected
Riepilogo

Capitolo 14 Coordinate di mappatura: ottenere il giusto adattamento
Termini chiave
Sugli esercizi
Regolazione delle dimensioni delle mappe utilizzando il modificatore UVW Map
Esercizio 14.1: Aggiunta di piastrelle convincenti al pavimento
Applicazione e ottimizzazione di riflessioni
Esercizio 14.2: Ottimizzazione di riflessioni nel Tile Floor
Utilizzo del mascheramento per un migliore controllo delle mappe
Esercizio 14.3: Applicazione di una maschera sulla mappa Reflection
Utilizzo delle coordinate di mappatura su oggetti loft
Esercizio 14.4: Regolazione di pattern su oggetti loft
Composizione delle mappe in livelli
Esercizio 14.5: Composizione di due mappe con la trasparenza
Utilizzo di sequenze di immagini per mappe animate
Esercizio 14.6: Caricamento di immagini sequenziali con mappe animate
Riepilogo

Parte V Animazione

Capitolo 15 Animazione con fotogrammi chiave: un passaggio alla volta
Termini chiave
Basi del keyframe
Impostazione delle chiavi dell’animazione
Esercizio 15.1: Animazione della posizione di un oggetto
Animazione della rotazione dell’oggetto dummy
Esercizio 15.2: Controllo dell’inizio e della fine della rotazione di un oggetto
Creazione di un’animazione che venga riprodotta in loop di continuo
Esercizio 15.3: Applicazione di un parametro di tipo Out-of-Range
Basi del linking gerarchico
Esercizio 15.4: Stabilire un collegamento gerarchico tra oggetti
Riepilogo

Capitolo 16 Controller e vincoli: più complessità, più controllo
Termini chiave
Controller e vincoli
Assegnazione di vincoli nel pannello Motion
Esercizio 16.1: Animazione di un oggetto con un vincolo Path
Regolazione della lunghezza di un’animazione
Esercizio 16.2: Utilizzo del Dope Sheet e di Time Configuration
Controllo della velocità degli oggetti
Applicazione di una curva Ease per controllare l’animazione
Esercizio 16.3: Regolazione dell’animazione con il vincolo Path
Riepilogo

Capitolo 17 Collegamento gerarchico: la facilità incontra la complessità
Termini chiave
Applicazione di curve Multiplier
Esercizio 17.1: Aumento della velocità dell’elica
Sostituzione dei genitori gerarchici
Esercizio 17.2: Applicazione di un vincolo Link a una trasformazione
Applicazione della cinematica inversa e del risolutore d’animazione
Esercizio 17.3: Creazione di un sistema di porte scorrevoli
Riepilogo

Parte VI Effetti speciali

Capitolo 18 Dinamica Reactor: rilevazione delle collisioni
Termini chiave
Utilizzo di Reactor per la simulazione della rilevazione delle collisioni
Impostazione delle collezioni di corpi rigidi (Rigid Body Collection)
Esercizio 18.1: Creazione di collezioni di oggetti e regolazione dei parametri
Esecuzione di simulazioni utilizzando oggetti animati
Esercizio 18.2: Regolazione del timing della simulazione
Impostazione di una simulazione tessuto
Esercizio 18.3: Simulazione di una bandiera
Esercizio 18.4: Aggiunta di una componente vento
Riepilogo

Capitolo 19 Flusso particellare: un sistema per organizzare il caos
Termini chiave
Impostazione di un sistema predefinito di flusso particellare
Esercizio 19.1: Creazione e allineamento di una sorgente Particle Flow
Utilizzo di operatori per alterare particelle
Esercizio 19.2: Regolazione degli operatori nell’evento predefinito
Preparazione delle particelle per il rendering
Esercizio 19.3: Applicazione di materiali in sistemi Particle Flow
Applicazione di operatori decision-branching e di cablaggio
Esercizio 19.4: Utilizzo di un operatore Age Test per eliminare particelle
Utilizzo di operatori decision-branching multipli in un evento
Esercizio 19.5: Utilizzo di operatori decision-branching Split Amount
Riepilogo

Capitolo 20 Effetti: renderli speciali
Termini chiave
Dove e perché gli effetti speciali
Applicazione di effetti di rendering
Esercizio 20.1: Preparazione delle particelle e del materiale
Esercizio 20.2: Applicazione del Lens Effects Glow
Creazione di effetti atmosferici
Esercizio 20.3: Utilizzo dell’effetto Fire per simulare nuvole
Utilizzo di un modificatore Projection e di una mappa Normal
Esercizio 20.4: Applicazione e regolazione di un modificatore Projection
Esercizio 20.5: Generazione di mappe Normal
Riepilogo
Indice analitico



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