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ProgrammazioneDesign Pattern

 CONSIGLIATO DA LIBRINFORMATICA

Applicare UML e i pattern - Analisi e progettazione orientata agli oggetti - terza edizione
EditorePearson Education Italia
AutoreLarman Craig
Titolo originaleApplying UML and patterns : an introduction to object-oriented analysis and design and iterative development - third edition
Editore originalePrentice Hall
CollanaAccademica
Pagine724
Volumi1
LivelloIntermedio-Avanzato
LinguaItaliano
Data pubblicazione10 - 2005
ISBN8871922700


 Prezzo di copertina 
 Euro 43,00  

 Presentazione       Indice      

Prefazione all’edizione italiana
Prefazione
Premessa

Parte prima Introduzione

Capitolo 1 Analisi e progettazione orientata agli oggetti
1.1 Contenuto del libro e sua utilità
1.2 L’obiettivo di apprendimento principale
1.3 Che cosa sono analisi e progettazione
1.4 che cosa sono analisi e progettazione orientata agli oggetti
1.5 Un breve esempio
1.6 Che cos’è UML
1.7 Vantaggi della modellazione visuale
1.8 Storia
1.9 Risorse consigliate

Capitolo 2 Iterativo, evolutivo e agile
2.1 Che cos’è UP
2.2 Che cos’è lo sviluppo iterativo ed evolutivo
2.3 Il ciclo di vita a cascata
2.4 Come seguire l’analisi e la progettazione in modo iterativo ed evolutivo
2.5 Pianificazione iterativa, guidata dal rischio e guidata dal cliente
2.6 Metodi e atteggiamenti agili
2.7 Agile Modeling
2.8 Che cos’è UP agile
2.9 Altre pratiche fondamentali di UP
2.10 Le fasi di UP
2.11 Le discipline di UP
2.12 Personalizzare il processo con lo Scenario di sviluppo di UP
2.13 Non si è capito lo sviluppo iterativo o UP se...
2.14 Storia
2.15 Risorse consigliate

Capitolo 3 Studi di caso
3.1 Di che cosa trattano gli studi di caso
3.2 Strategia degli studi di caso: sviluppo iterativo + apprendimento iterativo
3.3 Caso uno: il sistema POS NextGen
3.4 Caso due: sistema per il gioco del Monopoly

Parte seconda Ideazione

Capitolo 4 Ideazione – non è la fase dei requisiti
4.1 Che cos’è l’ideazione
4.2 La durata dell’ideazione
4.3 Elaboratori iniziati durante l’ideazione
4.4 Non si è capita l’ideazione se...
4.5 Fase di ideazione e UML

Capitolo 5 Requisiti evolutivi
5.1 Definizione: requisiti
5.2 Requisiti evolutivi e requisiti a cascata a confronto
5.3 Quali sono i modi validi per trovare i requisiti
5.4 Tipi e categorie di requisiti
5.5 Requisiti ed elaboratori di UP
5.6 Il libro contiene esempi di questi elaboratori
5.7 Risorse consigliate

Capitolo 6 Casi d’uso
6.1 Esempio
6.2 Definizione: attore, scenario e caso d’uso
6.3 Casi d’uso e il Modello dei Casi d’Uso
6.4 Motivazione. perché i casi d’uso
6.5 Definizione: i casi d’uso sono requisiti funzionali
6.6 Definizione. tre tipi di attori
6.7 Notazione: tre formati comuni per i casi d’uso
6.8 Esempio: Elabora Vendita, stile dettagliato
6.9 Sezioni di un caso d’uso dettagliato
6.10 Notazione. il formato a due colonne
6.11 Linea guida: scrivere in uno stile essenziale, senza riferimento all’interfaccia utente
6.12 Linea guida: scrivere casi d’uso concisi
6.13 Linea guida: scrivere casi d’uso a scatola nera
6.14 Linea guida: adottare un punto di vista dell’attore e dell’attore-obiettivo
6.15 Linea guida: come trovare i casi d’uso
6.16 Linea guida: verificare l’utilità dei casi d’uso
6.17 Applicare UML: diagrammi dei casi d’uso
6.18 Applicare UML: diagrammi di attività
6.19 Motivazione: altri vantaggi dei casi d’uso: requisiti nel contesto
6.20 Esempio: il gioco del Monopoly
6.21 Processo: come lavorare con i casi d’uso nei metodi iterativi
6.22 Storia
6.23 Risorse consigliate

Capitolo 7 Altri requisiti
7.1 Livello di completezza degli esempi
7.2 Linea guida: è necessario analizzare i requisiti a fondo durante l’ideazione?
7.3 linea guida: elaborati e sito web del progetto
7.4 Esempio NextGen: Specifiche Supplementari (parziali)
7.5 Commento: Specifiche Supplementari
7.6 Esempio NextGen: Visione (parziale)
7.7 Commento: visione
7.8 Esempio NextGen: Glossario (parziale)
7.9 Commento: Glossario (Dizionario di lati)
7.10 Esempio NextGen: Regole di business (Regole di Dominio)
7.11 Commento: Regole di Dominio
7.12 Processo: requisiti evolutivi nei metodi iterativi
7.13 Risorse consigliate

Parte terza Elaborazione, Iterazione 1: concetti fondamentali

Capitolo 8 Iterazione 1: concetti fondamentali
8.1 Requisiti ed enfasi dell’Iterazione 1: le principali capacità di OOA/D
8.2 Processo: ideazione ed elaborazione
8.3 Processo:- pianificare l’iterazione successiva

Capitolo 9 Modelli di dominio
9.1 Esempio
9.2 Che cos’è un modello di dominio
9.3 Motivazione: perché creare un modello di dominio
9.4 Linea guida: come creare un modello di dominio
9.5 Linea guida: come trovare le classi concettuali
9.6 Esempio: trovare e disegnare le classi concettuali
9.7 Linea guida: Agile Modeling; abbozzare un diagramma delle classi
9.8 Linea guida: Agile Modeling; mantenere il modello in uno strumento
9.9 Linea guida: oggetti rapporto
9.10 Linea guida: pensare come un cartografo: utilizzare i termini del dominio
9.11 Linea guida: modellare il mondo non reale
9.12 Linea guida: un errore comune con attributi e classi
9.13 Linea guida: modellare con classi descrizione
9.14 Associazioni
9.15 esempio: associazioni nei modelli di dominio
9.16 Attributi
9.17 Esempio: attributi nei modelli di dominio
9.18 conclusione: il modello di dominio è corretto?
9.19 Processo: modellazione di dominio iterativa ed evolutiva
9.20 Risorse consigliate

Capitolo 10 Diagrammi di sequenza di sistema
10.1 Esempio: SSD per NextGen
10.2 Che cosa cono i diagrammi di sequenza di sistema
10.3 Motivazione: perché disegnare un SSD
10.4 Applicare UML: diagrammi di sequenza
10.5 Relazione tra SSD e casi d’uso
10.6 Assegnare il nome a eventi e operazioni di sistema
10.7 Modellare SSD che coinvolgono altri sistemi esterni
10.8 SSD e Glossario
10.9 Esempio: SSD per Monopoly
10.10 Processo: SSD iterativi ed evolutivi
10.11 Storia e risorse consigliate

Capitolo 11 Contratti delle operazioni
11.1 Esempio
11.2 Definizione: le sezioni di un contratto
11.3 Definizione. che cos’è un’operazione di un sistema
11.4 Definizione: post-condizioni
11.5 Esempio: post-condizioni per enterItem
11.6 Linea guida: aggiornamento del modello di dominio
11.7 Linea guida: utilità dei contratti
11.8 Linea guida: come creare e scrivere contratti
11.9 Esempio: contratti per POS NextGen
11.10 Esempio: contratti per Monopoly
11.11 Applicare UML: operazioni, contratti e OCL
11.12 Processo: contratti delle operazioni e UP
11.13 Storia
11.14 Risorse consigliate

Capitolo 12 Dai requisiti alla progettazione, iterativamente
12.1 Fare la cosa giusta, e fare la cosa bene, iterativamente
12.2 Provocare il cambiamento all’inizio
12.3 Il processo di analisi e modellazione non richiede settimane di lavoro?

Capitolo 13 Architettura logica e diagrammi dei package di UML
13.1 Esempio
13.2 Che cosa sono l’architettura logica e gli strati
13.3 Gli strati di interesse per gli studi di caso
13.4 Che cos’è un’architettura software
13.5 Applicare UML, diagrammi dei package
13.6 Linea guida: progettazione con gli strati
13.7 Linea guida: Principio di Separazione Modello-Vista
13.8 Legame tra SSD, operazioni di sistema e strati
13.9 Esempio: architettura logica e diagramma dei package per NextGen
13.10 Esempio: architettura logica per Monopoly
13.11 Risorse consigliate

Capitolo 14 Verso la progettazione a oggetti
14.1 Agile Modeling e il disegno leggero di UML
14.2 Strumenti CASE per UML
14.3 Quanto tempo dedicare al disegno di UML prima della codifica
14.4 Progettare gli oggetti: modellazione statica e dinamica
14.5 L’importanza della capacità di progettazione a oggetti rispetto alla conoscenza della notazione UML
14.6 Altre tecniche di progettazione a oggetti: le schede CRC

Capitolo 15 Diagrammi di interazione di UML
15.1 Diagrammi di sequenza e di comunicazione
15.2 I modellatori UML principianti non prestano sufficiente attenzione ai diagrammi di interazione
15.3 Notazione comune dei diagrammi di interazione di UML
15.4 Notazione di base dei diagrammi di sequenza
15.5 Notazione di base dei diagrammi di comunicazione

Capitolo 16 Diagrammi delle classi di UML
16.1 Applicare UML: notazione comune dei diagrammi delle classi
16.2 Definizione. diagramma delle classi di progetto
16.3 Definizione: classificatore
16.4 Modi per mostrare gli attributi in UML. notazione testuale e linee di associazione
16.5 Simboli per annotazioni: note, commenti, vincoli e corpo dei metodi
16.6 Operazioni e metodi
16.7 Parole chiave
16.8 Stereotipi, profili e tag
16.9 Proprietà e stringhe di proprietà di UML
16.10 Generalizzazione, classi astratte, operazioni astratte
16.11 Dipendenze
16.12 Interfacce
16.13 Aggregazione e composizione
16.14 Vincoli
16.15 Associazioni qualificate
16.16 Classi di associazione
16.17 Classi singleton
16.18 Classi e interfacce template
16.19 Sezioni definite dall’utente
16.20 Classi attive
16.21 Relazione tra diagrammi di interazione e diagrammi delle classi

Capitolo 17 GRASP: progettazione di oggetti con responsabilità
17.1 UML e principi di progettazione a confronto
17.2 Progettazione a oggetti: esempi di input, attività e output
17.3 Responsabilità e progettazione guidata dalle responsabilità
17.4 GRASP: un approccio metodico alla progettazione OO di base
17.5 Qual è la connessione tra responsabilità, GRASP e diagrammi UML
17.6 Che cosa sono i pattern
17.7 A che punto siamo?
17.8 Un breve esempio di progettazione a oggetti con i pattern GRASP
17.9 Applicare i pattern GRASP alla progettazione a oggetti
17.10 Creator
17.11 Information Expert (o Expert)
17.12 Low Coupling
17.13 Controller
17.14 High Cohesion
17.15 Risorse consigliate

Capitolo 18 Esempio di progettazione a oggetti con i pattern GRASP
18.1 Realizzazione di caso d’uso
18.2 Commenti sugli elaboratori
18.3 Contenuto del resto del capitolo
18.4 Realizzazioni di caso d’uso per l’iterazione per NextGen
18.5 Realizzazioni di caso d’uso per l’iterazione per Monopoly
18.6 Processo: progettazione a oggetti iterativa ed evolutiva
18.7 Riepilogo

Capitolo 19 Progettare per la visibilità
19.1 Visibilità tra oggetti
19.2 Che cos’è la visibilità

Capitolo 20 Trasformare i progetti in codice
20.1 Programmazione e sviluppo iterativo ed evolutivo
20.2 Trasformare i progetti in codice
20.3 Creare definizioni di classi dai DCD
20.4 Creare metodi dai diagrammi di iterazione
20.5 Uso di classi collezione
20.6 Gestione delle eccezioni e degli errori
20.7 Definizione del metodo Sale .makeLineItem
20.8 Ordine di implementazione
20.9 Sviluppo guidato dai test o sviluppo preceduto dai test
20.10 Riepilogo della trasformazione dei progetti in codice
20.11 Introduzione alla soluzione del programma POS NextGen
20.12 Introduzione alla soluzione del programma Monopoly

Capitolo 21 sviluppo guidato dai test e refactoring
21.1 Sviluppo guidato dai test
21.2 Refactoring
21.3 Risorse consigliate

Capitolo 22 Strumenti per UML e UML come progetto
22.1 Forward, reverse e round-trip engineering
22.2 Quali sono le caratteristiche ritenute valide
22.3 Che cosa cercare in uno strumento
22.4 UML come abbozzo e aggiornamento dei diagrammi dopo la codifica
22.5 Risorse consigliate

Parte quarta Elaborazione, iterazione 2: altri pattern

Capitolo 23 Iterazione 2: altri pattern
23.1 Dall’iterazione 1 all’iterazione 2
23.2 Requisiti ed enfasi dell’iterazione 2: progettazione a oggetti e pattern

Capitolo 24 Rapido aggiornamento dell’analisi
24.1 Studio di caso: POS NextGen
24.2 Studio di caso: Monopoly

Capitolo 25 GRASP: altri oggetti con responsabilità
25.1 Polymorphism
25.2 Pure Fabrication
25.3 Indirection
25.4 Protected Variations

Capitolo 26 Applicare i design pattern GoF
26.1 Adapter (GoF)
26.2 I principi GRASP come generalizzazione di altri pattern
26.3 Scoprire “analisi” durante la progettazione: Modello di Dominio
26.4 Factory
26.5 Singleton (GoF)
26.6 Conclusioni sul problema dei servizi esterni come interfacce variabili
26.7 Strategy (GoF)
26.8 Composite (GoF) e altri principi di progettazione
26.9 Facade (GoF)
26.10 Observer/Publish-Subscribe/Delegation Event Model (GoF)
26.11 Conclusione
26.12 Risorse consigliate

Parte quinta Elaborazione, Iterazione 3: argomenti intermedi

Capitolo 27 Iterazione 3: argomenti intermedi
27.1 POS Nex5tGen
27.2 Monopoly

Capitolo 28 Diagrammi di attività di UML e modellazione
28.1 Esempio
28.2 Come applicare i diagrammi di attività
28.3 Ulteriore notazione dei diagrammi di attività di UML
28.4 Linee guida
28.5 Esempio: il diagramma di attività di NextGen
28.6 Processo: diagrammi di attività in UP
28.7 Background

Capitolo 29 Diagrammi di macchina a stati di UML e modellazione
29.1 Esempio
29.2 Definizione: evento, stato e transizione
29.3 Come applicare i diagrammi di macchina a stati
29.4 Ulteriore notazione dei diagrammi di macchina a stati di UML
29.5 Esempio: modellazione della navigazione UI con le macchine a stati
29.6 Esempio: diagrammi di macchina a stati del caso d’uso NextGen
29.7 Processo: i diagrammi di macchina a stati in UP
29.8 Risorse consigliate

Capitolo 30 Correlare i casi d’uso
30.1 La relazione include
30.2 Terminologia: caso d’uso concreto, astratto, base e aggiunto
30.3 La relazione extend
30.4 La relazione generalize
30.5 Diagrammi dei casi d’uso

Capitolo 31 Raffinamento del Modello di Dominio
31.1 Nuovi concetti per il Modello di Dominio per NextGen
31.2 Generalizzazione
31.3 Definizione di superclassi e sottoclassi concettuali
31.4 Quando definire una sottoclasse concettuale
31.5 Quando definire una superclasse concettuale
31.6 Gerarchie di classi concettuali di POS NextGen
31.7 Classi concettuali astratte
31.8 Modellare stati che cambiano
31.9 Gerarchie di classi ed ereditarietà nel software
31.10 Classi di associazione
31.11 Aggregazione e composizione
31.12 Intervalli di tempo e prezzi dei prodotti: correzione di un “errore” dell’iterazione 1
31.13 Nomi di ruolo delle associazioni
31.14 Ruoli come concetti e ruoli nelle associazioni
31.15 Elementi derivati
31.16 Associazioni qualificate
31.17 Associazioni riflessive
31.18 Utilizzare i package per organizzare il Modello di Dominio
31.19 Esempio: raffinamenti del Modello di Dominio Monopoly

Capitolo 32 Altri SSD e contatti
32.1 POS NextGen

Capitolo 33 Analisi architetturale
33.1 Processo: quando iniziare l’analisi architetturale
33.2 Definizione: punto di variazione e di evoluzione
33.3 Analisi architetturale
33.4 Passi comuni nell’analisi architetturale
33.5 La scienza. identificazione e analisi dei fattori architetturali
33.6 Esempio: tabella parziale dei fattori architetturali di POS NextGen
33.7 L’arte: risoluzione dei fattori architetturali
33.8 Riepilogo delle tematiche nell’analisi architetturale
33.9 Processo: architettura iterativa in UP
33.10 Risorse aggiuntive

Capitolo 34 Raffinamento dell’architettura logica
34.1 Esempio: architettura logica di NextGen
34.2 Collaborazioni con il pattern Layers
34.3 Altri aspetti del pattern Layers
34.4 Separazione Modello-Vista e comunicazione “verso l’alto”
34.5 Risorse consigliate

Capitolo 35 Progettazione di package
35.1 Linee guida per l’organizzazione dei package
35.2 Risorse consigliate

Capitolo 36 Ulteriore progettazione a oggetti con i pattern GOF
36.1 Esempio: POS NextGen
36.2 Failover a servizi locali: prestazioni con una cache locale
36.3 Gestire il fallimento
36.4 Failover ai servizi locali: con un proxy (GoF)
36.5 Progettare per i requisiti non funzionali o di qualità
36.6 Accesso a dispositivi fisica esterni con gli Adapter
36.7 Abstract Factory (GoF) per famiglie di oggetti correlati
36.8 Gestire i pagamenti con Polymorphism e Do It Myself
36.9 Esempio: Monopoly
36.10 Conclusione

Capitolo 37 Progettare un framework per la persistenza con i pattern
37.1 Il problema: oggetti persistenti
37.2 La soluzione: un servizio di persistenza da un framework per la persistenza
37.3 Framework
37.4 Requisiti per il servizio e per il framework per la persistenza
37.5 Idee fondamentali
37.6 Pattern: Representing Objects a Tables
37.7 Profilo di modellazione dei datai di UML
37.8 Pattern: Object Identifier
37.9 Accedere a un servizio di persistenza con una Facade
37.10 Mapping degli oggetti: pattern Database Mapper o Database Broker
37.11 Progettazione di framework con il pattern Template Method
37.12 Materializzazione con il pattern Template Method
37.13 Configurare i mapper con una MapperFactory
37.14 Pattern: Cache Management
37.15 Consolidare e nascondere le istruzioni SQL in una classe
37.16 Stati transazionali e il pattern State
37.17 Progettare una transazione con il pattern Command
37.18 Materializzazione pigra con un Virtual proxy
37.19 Come rappresentare le relazioni nella tabelle
37.20 Superclasse PersistentObject e separazione degli indirizzi
37.21 Problemi non risolti

Capitolo 38 Diagrammi di deployment e dei componenti di UML
38.1 Diagrammi di deployment
38.2 Diagrammi dei componenti

Capitolo 39 Documentare l’architettura: UML e il modello a N+1 viste
39.1 Il SAD e le viste dell’architettura
39.2 Notazione: la struttura di un SAD
39.3 Esempio: un SAD per POS NextGen
39.4 Esempio: un SAD per Jakarta Struts
39.5 Processo: documentazione dell’architettura iterativa

Parte sesta Argomenti speciali

Capitolo 40 Ulteriori informazioni sullo sviluppo iterativo e sulla gestione agile dei progetti
40.1 Come pianificare un’iterazione
40.2 Pianificazione adattiva e predittiva a confronto
40.3 Piano delle Fasi e Piano dell’Iterazione
40.4 Come pianificare le iterazioni con i casi d’uso e gli scenari
40.5 La (non) validità delle stime iniziali
40.6 Organizzare elaborati di progetto
40.7 Non si è capita la pianificazione iterativa se...
40.8 Risorse consigliate

Bibliografia
Glossario
Indice analitico



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