|
|
3ds Max 8
|
| Editore | Mc Graw Hill |
| Autore | Autodesk |
| Titolo originale | 3ds Max 8 Essentials : Autodesk Media and Entertainment Courseware - First Edition |
| Editore originale | Focal Press |
| Collana | Microcalcolatori |
| Pagine | 752 |
| Volumi | 1 |
| Livello | Introduttivo-Intermedio |
| Lingua | Italiano |
| Data pubblicazione | 06 - 2006 |
| ISBN | 8838644500 |
|
|
| Prezzo di copertina |
| Euro 41,50 |
|
Introduzione
Parte prima Guida introduttiva
Capitolo 1 Interfaccia utente
1.1 Componenti dell’interfaccia utente
1.2 Viewport
1.3 Esercizio 1. Usare l’interfaccia utente
1.4 Esercizio 2. Creare oggetti
1.5 Esercizio 3. Personalizzare le barre degli strumenti
1.6 Pannello dei comandi
1.7 Esercizio 4. Usare il pannello dei comandi
1.8 Altri elementi dell’interfaccia utente
1.9 Esercizio 5. Usare i controlli di riproduzione dell’animazione
1.10 Elementi della UI delle viewport
1.11 Esercizio 6. Manipolazione delle viste ortogonali
1.12 Esercizio 7. Manipolazione della visuale in prospettiva
1.13 Riepilogo
Capitolo 2 Esercitazione introduttiva
2.1 Esercizio 1. Creare un’insegna
2.2 Esercizio 2. Aggiungere elementi di modellazione all’insegna
2.3 Esercizio 3. Aggiungere ulteriori componenti: Creare l’insegna
2.4 Esercizio 4. Trasferire una luce per l’insegna: trasferire un oggetto da un altro file
2.5 Esercizio 5: Aggiungere materiali di base all’insegna
2.6 Esercizio 6: Modificare la luce dell’ambiente e aggiungere l’illuminazione per l’insegna
2.7 Esercizio 7. Aggiungere l’animazione dell’insegna con la catena rotta: animare l’insegna che si rompe
2.8 Esercizio 8. Rendering dell’animazione
2.9 Riepilogo
Capitolo 3 File e oggetti
3.1 Manipolazione dei file delle scene
3.2 Esercizio 1. Impostazione delle unità e delle griglie
3.3 Esercizio 2. Opzioni per la visualizzazione delle griglie
3.4 Creazione di una semplice geometria e i suoi perni di rotazione
3.5 Esercizio 3. Creazione di una semplice geometria e collocazione del perno di rotazione
3.6 Orientamento degli oggetti
3.7 Esercizio 4. Geometria del piano di base delle viewport e orientamento del perno di rotazione
3.8 Modificare gli oggetti standard
3.9 Esercizio 5. Modificare gli oggetti e il conteggio delle facce
3.10 Selezionare gli oggetti
3.11 Esercizio 6. Selezionare gli oggetti per nome e assegnare nomi agli oggetti
3.12 Organizzazione degli oggetti in una scena
3.13 Esercizio 7. Set di selezione
3.14 Gruppi
3.15 Esercizio 8. Gruppi
3.16 Unire gli oggetti
3.17 Esercizio 9. Unire gli oggetti
3.18 Riepilogo
Capitolo 4 Trasformazioni
4.1 Strumenti di trasformazione
4.2 Punto di trasformazione di base
4.3 Esercizio 1. Semplice trasformazione
4.4 Sistemi di coordinate
4.5 Esercizio 2. Trasformazioni mediante snap e sistemi di coordinate
4.6 Esercizio 3. Trasformazioni con il sistema di coordinate Pick
4.7 Align
4.8 Esercizio 4. Allineare gli Oggetti
4.9 Clonare gli oggetti
4.10 Esercizio 5. Clonare gli oggetti
4.11 Altre trasformazioni
4.12 Riepilogo
Capitolo 5 Applicare i modificatori
5.1 Concetti della pila dei modificatori
5.2 Esercizio 1. Manipolazioni di base relative alla pila di modificatori
5.3 Modificatori
5.4 Unire la pila
5.5 Esercizio 2. Aggiungere modificatori a un modello
5.6 Esercizio 3. Modellare con i modificatori
5.7 Esercizio 4. Creare la volta del cielo
5.8 Riepilogo
Parte seconda Modellazione
Capitolo 6 Modellare con pochi poligoni
6.1 Oggetti e sub-oggetti
6.2 Esercizio 1. Accedere ai sub-oggetti
6.3 Sub-oggetti
6.4 Esercizio 2. Lavorare a livello di sub-oggetto
6.5 Esercizio 3. Elementi fondamentali della modellazione con pochi poligoni
6.6 Esercizio 4. Modellare con i modificatori
6.7 Esercizio 5. Riparare la parte danneggiata
6.8 Smoothing Groups
6.9 Esercizio 6. Utilizzare il menu Smoothing Groups
6.10 Suddivisione delle superfici
6.11 Esercizio 7. Smussare un modello con pochi poligoni
6.12 Riepilogo
Capitolo 7 Shape
7.1 Tipi di shape
7.2 Funzioni di base per la creazione di shape
7.3 Modificare le spline
7.4 Esercizio 1. Creare una shape semplice
7.5 Aggiungere spline a una shape
7.6 Modifica dei segmenti
7.7 Modifica dei vertici
7.8 Esercizio 2. Creare un profilo per una latta d’olio
7.9 Esercizio 3. Creare un profilo per una bottiglia
7.10 Usare i modificatori con le shape
7.11 Esercizio 4. Utilizzare il modificatore Lathe
7.12 Esercizio 5. Creare un medaglione con il modificatore Bevel
7.13 Esercizio 6. Ricreare la banchina del distributore di benzina con il modificatore Bevel Profile
7.14 Esercizio 7. Usare il modificatore Sweep per creare un rivestimento in legno
7.15 Riepilogo
Capitolo 8 Compound Objects
8.1 Oggetti booleani
8.2 Esercizio 1. Usare gli oggetti booleani
8.3 Loft
8.4 Esercizio 2. Creare il palo di un lampione con lo strumento Loft
8.5 Esercizio 3. Creare la parte superiore del lampione con una griglia di deformazione Scale
8.6 Lo strumento Scatter
8.7 Esercizio 4. Distribuire cactus su un terreno
8.8 Riepilogo
Capitolo 9 Esercitazione di modellazione
9.1 Creare una scena subacquea
9.2 Esercizio 1. Creare il fondale dell’oceano
9.3 Esercizio 2. Aggiungere le rocce
9.4 Esercizio 3. Aggiungere formazioni rocciose complesse
9.5 Esercizio 4. Impostazione dell’illuminazione
9.6 Riepilogo
Parte terza Animazione
Capitolo 10 Elementi fondamentali dell’animazione
10.1 Storia dell’animazione
10.2 Animazione 2D e 3D a confronto
10.3 Tempo
10.4 Il concetto di fotogramma chiave
10.5 Esercizio 1.La palla che rimbalza
10.6 Track View
10.7 Determinazione dei tempi
10.8 Accelerazione/decelerazione
10.9 Archi
10.10 Esercizio 2. La palla da bowling e la palla da golf
10.11 Esercizio 3.La torta di gelatina
10.12 Anticipazione
10.13 Follow-through (accompagnamento) e overlapping (sovrapposizione)
10.14 Squash and stretch (compressione e allungamento)
10.15 Esagerazione
10.16 Esercizio 4. La torta di gelatina: anticipazione, allungamento e follow-through
10.17 Azione secondaria
10.18 Animazione graduale e animazione posa per posa
10.19 Allestimento/appeal/personalità
10.20 Riepilogo
Capitolo 11 Gerarchie
11.1 Meccanica del movimento
11.2 Collegare gli oggetti
11.3 Esercizio 1. Collegare il braccio del robot
11.4 Esercizio 2. Collegare il braccio del robot mediante Schematic view
11.5 Schematic View
11.6 Esercizio 3. Collegare il braccio del robot mediante Schematic View
11.7 Alcune prestazioni sulla cinematica inversa
11.8 Esercizio 4. Cinematica inversa
11.9 Hierarchy
11.10 Riepilogo
Capitolo 12 Animazione di un personaggio: Biped
12.1 Animazione dei personaggi
12.2 Biped
12.3 Esercizio 1. Adattare un Biped a un personaggio
12.4 Esercizio 2. Applicare il modificatore Physique
12.5 Pannello Motion
12.6 Esercizio 3. Impostare il Biped per l’animazione
12.7 Esercizio 4. Animare un ciclo di camminata
12.8 La meccanica di un ciclo di camminata
12.9 Esercizio 5. Perfezionare la camminata
12.10 Principi di animazione
12.11 Esercizio 6. Follow-through
12.12 Riepilogo
Capitolo 13 Esercitazione di animazione
13.1 Preparazione
13.2 Esercizio 1. Animare la scacchiera
13.3 Esercizio 2. Il cavallo attacca l’alfiere
13.4 Esercizio 3. La fuga
13.5 Esercizio 4. Aggiustare la traiettoria
13.6 Esercizio 5. Animare i modificatori per simulare un’emozione
13.7 Esercizio 6. Animare il cronometro
13.8 Riepilogo
Parte quarta Materiali e mappatura
Capitolo 14 Introduzione ai materiali
14.1 Introduzione ai materiali
14.2 Il Material Editor (editor dei materiali)
14.3 Esercizio 1. Gli indicatori negli slot dei materiali
14.4 Esercizio 2. Modificare il modello dell’esempio di un materiale
14.5 Esercizio 3. Usare un modello personalizzato per l’esempio di un materiale
14.6 Esercizio 4. Applicare un materiale a un oggetto
14.7 Esercizio 5. Creare un materiale semplice
14.8 Tipi di materiali
14.9 Esercizio 6. Il pavimento bagnato
14.10 Esercizio 7. Salvare il materiale della scena in una libreria
14.11 Riepilogo
Capitolo 15 Usare le mappe
15.1 Usare le mappe nella definizione dei materiali
15.2 Tipi di mappe
15.3 Esercizio 1. Mappare il barile
15.4 Mescolare le mappe
15.5 Esercizio 2. Creare una texture procedurale a più mappe
15.6 Riepilogo
Capitolo 16 Coordinate di mappatura
16.1 Mappatura
16.2 Esercizio 1. Applicare la mappatura UVW
16.3 Esercizio 2. Mappatura Box
16.4 Esercizio 3. Mappatura Spherical
16.5 Il modificatore Unwrap UVW
16.6 Esercizio 4. Usare il modificatore Unwrap UVW
16.7 Render To Texture
16.8 Esercizio 5. Eseguire il rendering di una mappa Normal
16.9 Riepilogo
Capitolo 17 Materiali e mappatura
17.1 Esercizio 1. Creare un materiale per il fondale oceanico
17.2 Esercizio 2. Mettere a punto il materiale per la sabbia
17.3 Esercizio 3. Creare una Blend Mask
17.4 Esercizio 4. Applicare un materiale alle rocce
17.5 Esercizio 5. Finalizzare e modificare il materiale delle rocce
17.6 Esercizio 6. Creare l’effetto caustico
17.7 Riepilogo
Parte quinta Rendering
Capitolo 18 Cineprese
18.1 Tipi di cineprese in 3ds Max
18.2 Aggiustare l’inquadratura di una cinepresa
18.3 Esercizio 1. Impostare un campo lungo con una Target Camera
18.4 Esercizio 2. Impostare un primo piano con una Free Camera
18.5 Obiettivo della cinepresa
18.6 Esercizio 3. Impostare l’obiettivo e il campo visivo della cinepresa
18.7 Formato della cinepresa
18.8 Esercizio 4. Impostare il formato della cinepresa
18.9 Angolazione della cinepresa
18.10 Esercizio 5. Impostare l’angolazione della cinepresa
18.11 La linea d’azione
18.12 Esercizio 6. Impostare un sistema triangolare
18.13 Esercizio 7. Variazione delle inquadrature: usare un'inquadratura di quinta, o OTS (Over The Shoulder)
18.14 La cinepresa in movimento
18.15 Esercizio 8. Simulare la ripresa da una gru
18.16 Riepilogo
Capitolo 19 Illuminazione di base
19.1 L’enigma della luce ambientale
19.2 Esercizio 1. Impostare il colore dell’ambiente
19.3 Tipi di luci in 3ds Max
19.4 Esercizio 2. Creare una Target Spot
19.5 Tecniche di illuminazione
19.6 Esercizio 3. Usare l’illuminazione da tre punti
19.7 Light Lister
19.8 Esercizio 4. Usare il Light Lister
19.9 Riepilogo
Capitolo 20 Global Illumination
20.1 Global Illumination
20.2 Algoritmi di Global Illumination
20.3 Light Tracer
20.4 Esercizio 1. Light Tracer
20.5 Usare il Light Tracer
20.6 Radiosity
20.7 Photometric
20.8 Exposure Control
20.9 Esercizio 2. Radiosity
20.10 Esercizio 3. Materiale per il Radiosity
20.11 Informazioni importanti per l’uso del Radiosity
20.12 Riepilogo
Capitolo 21 Rendering della scena
21.1 Rendering in 3ds Max
21.2 Finestra di dialogo Render Scene
21.3 Pannello Common
21.4 Time Output
21.5 Output Size
21.6 Esercizio 1. Output Size
21.7 Render Output
21.8 Tipo di file
21.9 RAM Player
21.10 Esercizio 2. Usare il RAM Player
21.11 Controllo del rendering delle proprietà dell’oggetto
21.12 Esercizio 3. Controllo del rendering
21.13 Rendering dell’ambiente e degli effetti
21.14 Condizioni di scena
21.15 Esercizio 5. Condizioni di scena
21.16 Batch Render
21.17 Esercizio 6. Batch Render
21.18 Riepilogo
Capitolo 22 Esercitazione d’assemblaggio della scena
22.1 Il distributore di benzina Last Gas (p)
22.2 Modellazione
22.3 Materiali
22.4 Illuminazione
22.5 Animazione
22.6 Riepilogo
Indice analitico
|
|
|
|