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UML e Design Pattern Nozioni grafiche e soluzioni per la progettazione
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| Editore | Hoepli |
| Autore | Bigatti Massimiliano |
| Collana | Linguaggi e programmazione |
| Pagine | 284 |
| Volumi | 1 |
| Livello | Intermedio |
| Lingua | Italiano |
| Data pubblicazione | 10 - 2006 |
| ISBN | 882033657x |
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| Prezzo di copertina |
| Euro 28,00 |
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Indice delle figure
Indice dei pattern
Prefazione
Scopo del libro
Programma di esempio
Prerequisiti
Contenuti
Codice sorgente
Una nota sul lessico
Autore
Capitolo 1 – Introduzione a UML
1.1 Uno standard, molti utilizzi
1.2 Diagrammai delle classi
1.2.1. Proprietà
1.2.2. Operazioni
1.2.3. Ereditarietà
1.2.4. Dipendenza
1.2.5. Altri concetti
1.3 Diagrammi di sequenza
1.3.1. Valori di ritorno
1.3.2. Creazione e distruzione
1.3.3. Cicli e condizioni
1.4 Diagrammi di package
1.5 Riepilogo
Capitolo 2 – Introduzione ai Design Pattern
2.1 Definizione di Design Pattern
2.1.1 Nome
2.1.2 Conseguenze
2.1.3 L’applicazione File Viewer
2.1.4 Classe principale
2.1.5 Singleton ed eccezioni
2.1.6 Singleton e parametri
2.1.7 Aprire i file
2.1.8 Visualizzare i file
2.1.9 Template Method
2.1.10 Altri visualizzatori
2.2 Riepilogo
Capitolo 3 – L’applicazione di esempio
3.1 Requisiti
3.2 Architettura
3.3 Gestire l’interfaccia utente
3.4 Modello-vista-controllore
3.4.1 Modello
3.4.2 Vista
3.4.3 Controllore
3.5 Implementazione
3.5.1 GameModel
3.5.2 GameController
3.5.3 Vista
3.5.4 Gestione del mouse con Observer
3.5.5 Il pattern Delegate e BorderComposer
3.5.6 Interazione tra le classi
3.6 Riepilogo
Capitolo 4 – Gestione degli stati
4.1 Stati ed inizio del gioco
4.2 Altri stati e loro implementazione
4.3 Il pattern State
4.3.1 Creazione degli stati
4.3.2 Una alternativa basata sulla configurazione
4.4 Creare gli stati
4.4.1 Creare oggetti con le Factory
4.5 Riepilogo
Capitolo 5 – Comandi e Strategie
5.1 Creare le funzionalità di annulla/ripeti
5.1.1 Il pattern Command
5.1.2 Comandi di Sudoku
5.1.3 Implementazione dei comandi
5.1.4 Creazione dei comandi
5.1.5 Gestione dei comandi
5.1.6 Comunicazione interprocesso di comandi
5.1.7 Code di comandi
5.1.8 Logging dei comandi
5.1.9 Interfacce di marcatura
5.2 Composizione di comandi
5.3 Iniziare un nuovo gioco
5.3.1 Definire e creare la strategia
5.3.2 Implementazione di una strategia
5.4 Riepilogo
Capitolo 6 – Accesso all’esterno
6.1 Definire la versione
6.2 Casi particolari
6.3 Null Object
6.3.1 Implementare Null Object
6.4 Ottenere il numero di versione
6.5 Riepilogo
Capitolo 7 – Accesso ai dati
7.1 Salvare e recuperare il gioco
7.2 Perché DAO?
7.3 Memento
7.4 Una questione di facciata
7.5 Riepilogo
Capitolo 8 – Creazione degli oggetti
8.1 Classi e oggetti
8.2 Creazione e pattern
8.3 All’ultimo minuto
8.4 Mai la stessa cosa due volte
8.5 Lavorare in anticipo
8.6 Decidere in seguito il tipo di oggetto
8.6.1 Un metodo per costruire
8.7 Un modello da seguire
8.8 Un solo processo, tanti risultati
8.9 Riepilogo
Appendice A – Il resto di UML
A.1 Diagrammi di deployment
A.2 Diagrammi degli stati
A.3 Diagrammi di attività
A.4 Diagrammi dei componenti
A.5 Casi d’uso
Appendice B – Elenco dei pattern
B.1 Design Patterns
B.2 Pattern in Java
B.3 Pattern of Enterprise Application Architecture
B.4 Core J2EE Patterns
B.5 Enterprise Integration Patterns
B.6 Web Service Integration Patterns
Bibliografia
Indice analitico
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