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3ds Max 9 La grande guida
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| Editore | Mondadori Informatica |
| Autore | Pruneri Edoardo |
| Collana | Grafica |
| Pagine | 435 |
| Volumi | 1 |
| Supporto digitale | 1 CD-ROM |
| Livello | Introduttivo-Intermedio |
| Lingua | Italiano |
| Data pubblicazione | 01 - 2007 |
| ISBN | 8861140173 |
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| Prezzo di copertina | Sconto | Prezzo Librinformatica |
| Euro 45,00 | 5% | Euro 42,75 |
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Introduzione 3ds max: di tutto, di più!
Breve storia di 3ds Max
La struttura della guida
Un consiglio spassionato: aumentate la cilindrata del motore...
Conclusioni
Prima Parte le basi della modellazione del rendering
1 Esplorare l’interfaccia utente
Il lancio di 3ds max
Una applicazione, una scena
Organizzazione delle aree della interfaccia utente
La barra dei menu
Le barre degli strumenti
L’area grafica e le finestre
I Pulsanti di navigazione nelle finestre
Conclusioni
2 Nomi, colori e risoluzioni di 3ds Max
Assegnazione del none agli oggetti
Il significato di colore
Lo spettro dei colori in fisica
Il sistema RGB-tricromia
Il sistema CMYK –quadricromia
Colori RGB sul computer e colori CMYK sulla carta stampata
Altri metodi di codifica del colore: Il sistema HLS
Il sistema PANTONE
La riproduzione dell’immagine sulla carta - la risoluzione dell’immagine
Assegnazione del colore agli oggetti
L’assegnazione automatica dei colori
La finestra Color Clipboard- Appunti colore
Conclusioni
3 Destreggiarsi con i file
L’apertura delle scene
L’unione delle scene
Risoluzione delle ambiguità in caso di nomi uguali
Il salvataggio delle scene
Il salvataggio con nome delle scene
Il salvataggio di una copia con nome delle scene
Il salvataggio di una selezione delle scene
Mantenere e recuperare degli stati temporanei delle scene
L’archiviazione delle scene
Conclusioni
4 Interpretare e gestire la visualizzazione
Le finestre di visualizzazione inquadrano lo spazio di modellazione
Utilizzo di layout predefiniti per le finestre di visualizzazione
Configurazione generale dei parametri delle finestre
La scheda Render Method – Metodi di render
La scheda Safe Frames – Riquadri di sicurezza
La scheda Adaptive Degration – Degradazione adattiva
La scheda Regions – Aree
La scheda Statistics – Statistiche
I tipi di viste visualizzabili nelle finestre
Le caratteristiche delle viste prospettiche
Le caratteristiche delle viste assonometriche
Conclusioni
5 Strumenti per modellare con precisione
La griglia
Attivazione e disattivazione della griglia
La gestione dei parametri della griglia
La creazione di una griglia personalizzata
La griglia automatica
Gli SNAP
Gli Snap ad oggetto
Gli Snap ad angolo
Gli Snap a percentuale
Gli Snap spinner- incrementatori
Strumenti ausiliari di precisione
L’oggetto Dummy – Fittizio
L’oggetto Point – Punto
La misurazione della distanza tra due punti
Utilità per le caratteristiche geometriche degli oggetti
L’oggetto Tape – Nastro
L’oggetto Protactor – Goniometro
Conclusioni
6 Modellazione con oggetti 3D
I metodi di creazione di oggetti 3D
Utilizzo dell’input numerico da tastiera in fase di creazione
Modifica dei parametri in fase di creazione
Le primitive 3D standard
La creazione di un Parallelepipedo
I parametri di costruzione di un Parallelepipedo
I parametri di costruzione di una Sfera
I parametri di costruzione di un Cilindro
Conclusioni
7 Strumenti di selezione e proprietà degli oggetti
La selezione degli oggetti
La selezione singola di un oggetto
La selezione di tutti gli oggetti
Ampliare o ridurre la selezione
Attivare la selezione inversa
Il blocco della selezione
La deselezione di uno o più oggetti
I filtri di selezione
La selezione per nome
La selezione multipla per finestra
Isolare la selezione corrente
Conclusioni
8 Strumenti per la moltiplicazione degli oggetti
La clonazione degli oggetti
Spezzare il legame di clonazione
La serializzazione degli oggetti
Le serie lineari, rettangolari e cubiche
Le serie circolari
La clonazione lungo un percorso: l’Istantanea – Snapshot
La spaziatura lungo un percorso
La clonazione con allineamento
Align Position group – Gruppo posizionale di allineamento
Align Orientation group – Gruppo orientamento di allineamento
La specchiatura degli oggetti
Conclusioni
9 Sposta, ruota, scala, stira...
Come si attuano le trasformazioni
La selezione e lo spostamento
Utilizzo del Gizmo di trasformazione per la traslazione
Il gizmo Sposta
La selezione e la rotazione
Il gizmo Ruota
La selezione e la scala uniforme
La selezione e la scala non uniforme
Il gizmo Scala
La selezione e lo schiacciamento
La scelta del sistema di riferimento
per le coordinate di trasformazione
Il centro delle coordinate
Conclusioni
10 La modellazione con forme 2D
I tipi di forme disponibili
I componenti di una forma
L’inserimento delle spline
Alcune precisazioni sull’utilizzo della spline Testo
Conclusioni
11 I modificatori geometrici
L’elenco dei modificatori
I modificatori parametrici
I modificatori di selezione
I modificatori superfici di suddivisione
I modificatori che agiscono sulle mesh
I modificatori che agiscono sulle shape
I modificatori free-form – a forma libera
Gli Space Wrap di tipo geometrico
Esercitazione guidata: arredare con i modificatori
Conclusioni
12 Gli oggetti composti
Creare degli oggetti booleani
Modificare gli oggetti booleani
Creare ed utilizzare degli oggetti ProBoolean
Modificare gli oggetti con ProCutter
La semina con Scatter
Eseguire delle proiezioni con Conform
Collegare degli oggetti con Connect
Creazione della membrana con BlobMesh
Unione delle forme con ShapeMerge
Modellare il terreno con Terrain
Oggetti ottenuti per interpolazione di sezioni Loft
Esercitazione guidata – spremiagrumi futurista
Conclusioni
13 Introduzione ai materiali e alle mappe
I tipi di materiali di 3ds Max
La creazione e l’utilizzo di un nuovo materiale
I parametri di definizione del materiale
Gli Shaders – Ombreggiatori ed il tipo di ombreggiatura
I diversi tipi di colore del materiale
L’utilizzo delle mappe nella definizione del materiale
Gli strumenti nell’editor dei materiali
Assegnare un materiale agli oggetti
Qualche effetto speciale
Simulare l’effetto gomma con un materiale ray-trace
Simulare le superfici laccate con l’ombreggiatore multi-layer
Conclusioni
14 Le mappe
Mappe procedurali vs. bitmap
La mappatura degli oggetti
Mappare gli oggetti – il decespugliatore
Mappe per tutti i gusti
Dare spessore – Rugosità vs. Scostamento
Esercitazione guidata: Incontri nello spazio cosmico
Mappare la Kriptonite
I Post-bruciatori
Conclusioni
15 Le cineprese
I tipi di cinepresa
La creazione di una cinepresa con destinazione
La definizione dei parametri della cinepresa
Area Obiettivi in dotazione
Area Intervalli in dotazione
Area Intervalli ambiente
Area Piani di ritaglio
Area Effetto multipassata
La creazione di una cinepresa libera
La impostazione di una vista cinepresa
Creare una cinepresa da una vista
La navigazione in una vista cinepresa
Conclusioni
16 Il sistema di illuminazione
I componenti della luce
La luce ambientale
La luce diffusa
La luce speculare
La luce solare
Le luci di 3ds Max
Le luci standard
Le luci fotometriche
Dipendenze ed effetti dell’illuminazione
La creazione di una luce
La luce TargetSpot – Riflettore destinazione
I parametri generali del riflettore
La luce Target Direct – Direzionale destinazione
La luce Free Spot – Riflettore libero
La luce Free Direct – Direzione libera
La luce Omni – Omnidirezionale
La luce Skylight
La luce Area Omni – Omnidirezionale zonale
I parametri della luce zonale
La luce Area Spot – Riflettore zonale
La luce Area Spot – Riflettore zonale
Alcune applicazioni dell’illuminazione alla scena
Conclusioni
17 La renderizzazione di base delle scene
La finestra di dialogo del rendering
La scheda Common
La selezione della vista
Le modalità di rendering
La scheda Common
La selezione della vista
Le modalità di rendering
La selezione dei fotogrammi da renderizzare
Le dimensioni dell’immagine renderizzata
Le opzioni del rendering: si apre un mondo di fantasia
La scheda illuminazione avanzata
Il salvataggio file dell’immagine o dell’animazione
File video unico versus set di fotogrammi
La selezione del motore di renderizzazione
Salvare e caricare un set di impostazione
La scheda Renderer
Le opzioni Scanline
L’antialiasing
La scheda Render Elements – Gli elementi del renderla scheda Raytracer
Il Ram Player
Le proprietà dell’oggetto
L’utilizzo di altri motori di rendering
Mental Ray
Vray
Brazil
Maxwell Render
Esercitazione guidata – La renderizzazione di una scena
Conclusioni
Seconda Parte Modellazione, rendering ed animazione avanzati
18 Renderizzazione avanzata e gli effetti speciali
L’ambientazione del rendering
I parametri comuni
Il controllo dell’esposizione
L’Atmosphere – Effetti atmosferici
Il Fire Effect – Effetto fuoco
La Fog – Nebbia
La Volume Fog - Nebbia volumetrica
La Volume Light – Luce volumetrica
Gli effetti rendering
I Lens Effects – Effetti obiettivi
La Depth of Field – Profondità di campo
Altri effetti di rendering
Esercitazione guidata – Creare
Il vapore con il Volume Fog – nebbia volumetrica
Conclusioni
19 La modellazione di abiti e tendaggi
Come funziona il Garment
Maker modifier – Modificatore Sartoria
Il Cloth Modifier – Modificatore abiti
Conclusioni
20 La mappatura avanzata
Per cominciare: unwrap di una piramide
La pelle dell'orso
Dal cane al gargoyle
Conclusioni
21 Le tecniche base di animazione
L’illusione del movimento
Dai tempo! La configurazione tempo
Definizione dei Keyframe in 3ds Max
La potenza è nulla senza Controller
Curve pericolose, l’editor della curva
Esercitazione guidata: Uno sguardo rivolto alla piramide
Lo chef consiglia: i controller più utili
Il Dope Sheet – Foglio sciocco
Conclusioni
22 Le gerarchie e le ossa
Parenti stretti – seleziona e collega
Parenti stretti – la vista schematica
I legami gerarchici – gerarchia svedese?
Le ossa
Il modificatore Skin
Utilizzare i Rig, ovvero la dura arte dei burattinai
Le caviglie ribelli
L’assemblaggio di uno scheletro
I controller finali...
Il salvataggio e caricamento delle animazioni
Conclusioni
23 L’animazione dei personaggi
Il flusso di lavoro
I bipedi
La modalità corpo, come piacerebbe a Policleto
Un pò di tip tap – la modalità impronte
La modalità flusso di moto
La modalità Motion Mixer ovvero dei frullati di moto
Esercitazione guidata – Animazione di uno scheletro
Physique – il bipede entra nel personaggio
Più forte ragazzi –rigonfiamento di un muscolo con Bulge
Conclusioni
24 La modellazione di capelli e pellicce
Ricoprire una geometria con Hair and Fur
Anteprima nella Viewport
Le guide dei capelli
Variazione di stile – la mano dell’abominevole uomo delle nevi
I general Parameters – parametri generali
I material Parameters - parametri materiale
I frizz Parameters – parametri arricciatura
I multi Strand Parameters - parametri multi ciocca
Le dynamics – dinamiche
Esercitazione guidata: Come creare una capigliatura
Conclusioni
25 Glossario
Indice analitico
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