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GraficaGrafica 3D

 CONSIGLIATO DA LIBRINFORMATICA

3D Studio Max guida completa - seconda edizione
EditoreImago Edizioni
AutoreBoldrin Simone ; Fanton Enrico ; Ranzato Matteo
Pagine1008
Volumi1
Supporto digitale1 DVD-ROM
LivelloIntroduttivo
LinguaItaliano
Data pubblicazione12 - 2006
ISBN8895342003


 Prezzo di copertina 
 Euro 79,00  

 Presentazione       Indice      

Parte Prima Interfaccia di 3DStudio MAX

Capitolo 1 Interfaccia di 3D Studio MAX
L’Interfaccia Grafica
La Barra del Titolo
La Barra dei Menu
La Barra Principale
Il Pannello Comandi
Pannello Crea
Pannello Modifica
Pannello Gerarchia
Pannello Movimento
Pannello Visualizza
Pannello Utilità
La Barra Reactor
La Barra di Stato
La Barra dei Comandi di Visualizzazione
Comandi Tempo e Animazione
Cursore Temporale e Barra Tracce
La Riga degli Script
Barra Vincoli di Asse, Layer e Barra Extra
Interagire con l’Interfaccia
Il Menu Quadrante
Aggancio e Mobilità delle Barre
Proprietà delle Finestre di Dialogo
Shortkey

Capitolo 2 Creare una Scena
Avviare 3D Studio MAX
Modalità Grafica
Impostare le Unità di Misura del Disegno
Impostare gli Snap e la Griglia
Creare il Bicchiere
Creare un Piano d’Appoggio per il Bicchiere
Poggiare il Bicchiere sul Tavolo
Creare i Cubetti di Ghiaccio
Clonare i Cubetti
Impostare una Vista da Cinepresa
Luci ed Ombre
I Materiali
Il Ghiaccio
Definizione del Materiale Legno
La Mappatura
Posizionare i Cubetti all’interno del Bicchiere
Il Rendering

Capitolo 3 Usare i File
I File
Nuova Scena
Aprire i File
Aprire un File
Salvare i File
Salvare un File
Unire da File
Unire Entità alla Scena Corrente
Archiviare i File
Importazione, Esportazione e i Riferimenti Esterni
Altre Opzioni dei File
Utilità dei File
Sfoglia File Grafici
Editor Percorso di Accesso Bitmap\Fotometriche
File Finder di MAX
Collettore Risorse
Configurare i Percorsi delle Mappe del Supporto

Capitolo 4 Operazioni sui File
Importare ed Esportare i File
Importare delle Geometrie
Importare i File 3D Studio
Importare un File .3DS
Importare i File Adobe Illustrator
Importare i File di AutoCAD
Importare un File .DWG
Importare i File FiLMBOX e IGES
Importare i File di Stereolitografia
Importare i File VRML
Esportare le Geometrie
Esportare i File 3D Studio
Esportare un File da 3D Studio
Esportare File in Adobe Illustrator e ASCII
Esportare File in AutoCAD
Esportare nei Formati FiLMBOX e IGES
Esportare i File Stereolitografia
Esportare i File Shockwave 3D
Esportare i File VRML97
I Riferimenti Esterni
Scene Riferimento
Abilitare ed Aggiornare le Scene Riferimento
Visualizzare e Vincolare le Scene Riferimento
Inserire una Scena Riferimento
Oggetti Riferimento
Le Opzioni degli Oggetti XRef e Proxy
Gli Oggetti Riferimenti nel Pannello Modifica

Capitolo 5 Usare le Viste
Lo Spazio 3D
Le Viste Ortogonali
La Vista Prospettica
Attivare una Finestra di Visualizzazione
Attivare e Sostituire una Vista
La Barra dei Comandi di Visualizzazione
Zoom e Panoramica
Estensione Tutto ed Estensione Oggetto
Campo Visivo e Rotazione ad Arco
Il Menu Viste
Controlli e Opzioni sulle Viste
Controllo sugli Oggetti
Altre Opzioni
Usare le Viste
Configurare le Viste
Il Metodo di Rendering
Livello di Rendering e Trasparenza
Opzioni di Rendering
I Layout
Modalità di Visualizzazione Particolari
I Riquadri di Sicurezza
La Degradazione Adattabile
Le Aree
Impostare uno Sfondo
Le Unità di Misura

Parte Seconda La Gestione degli Oggetti

Capitolo 6 La Selezione degli Oggetti
Selezionare gli Oggetti
I Filtri di Selezione
I Tasti di Selezione
La Selezione nelle Viste
Aree di Selezione
Finestra/Intestazione
Selezionare gli Oggetti nelle Viste
Selezione per Nome
Attivare Oggetti con Seleziona per Nome
La Selezione nel Menu Modifica
Bloccare la Selezione
Set di Selezione con Nome
Creare un Set di Selezione
Riquadro Set di Selezione con Nome
Selezione nella Vista Schematica
Selezione nell’Editor Tracce

Capitolo 7 Le Proprietà degli oggetti ed i layer
Le Proprietà degli Oggetti
Proprietà Visualizzazione e Interattività
Controllo Rendering
Effetto Movimento
Illuminazione Avanzata
Scheda Mental Ray
Nascondere e Congelare gli Oggetti
Il Pannello Visualizza
La Finestra Mobile Visualizza
Nascondere e Congelare degli Oggetti
La Selezione Isolata
I Layer
La Barra dei Layer
Gestione Layer e Proprietà Layer
Lavorare con i Layer

Capitolo 8 Copiare gli Oggetti
Clonare gli Oggetti
Copiare un Oggetto con Clona
Copiare un Oggetto con Shift-Clona
Copia, Istanza, Riferimento
Copiare un Oggetto come Copia, Istanza e Riferimento
Lo Strumento Rifletti
Specchiare un Oggetto
Le Serie
Creare una Serie Lineare
Creare una Serie Circolare
Creare una Serie Spiraliforme
L’Istantanea
Creare una Pila di Bicchieri
Lo Strumento Spaziatura
Posizionare Oggetti Lungo una Spline

Capitolo 9 Creare Gruppi e Collegamenti tra Oggetti
I Gruppi
Raggruppare e Separare gli Oggetti
Gestire i Gruppi
Creare e Gestire un Gruppo
Le Gerarchie
Collegare e Scollegare gli Oggetti
Selezionare le Gerarchie
Creare dei Collegamenti
Visualizzare le Gerarchie e i Collegamenti
La Vista Schematica

Capitolo 10 Trasformare gli Oggetti
Coordinate Globali e Locali
Le Trasformazioni
Spostare gli Oggetti
Ruotare degli Oggetti
Scalare gli Oggetti
Il Gizmo di Trasformazione
Eseguire Trasformazioni col Gizmo
I Valori di Trasformazione
Eseguire Trasformazioni con i Valori di Trasformazione
L’Utilità Ripristina Trasformazione
I Gestori di Trasformazione
Il Sistema di Coordinate di Riferimento
Il Centro di Trasformazione
I Vincoli degli Assi
Gli Allineamenti
Allinea
Allineare gli Oggetti
Allinea Normale
Allineare Secondo Normali
Altri Strumenti Allinea
Il Punto Perno
Regolare il Perno
Regolare la Trasformazione
Regolare il Perno
Informazioni sui Collegamenti
La Griglia
L’Oggetto Griglia
Gli Snap
Impostare gli Snap
Utilizzare gli Snap

Parte Terza Modellazione

Capitolo 11 Creare gli Oggetti
Il Pannello Crea
Categorie e Sottocategorie
Tendina Tipo Oggetto
Tendina Nome e Colore
Gestione delle Tendine
Menu a Comparsa Tendine
Il Menu Crea
Le Primitive
Primitive Standard
Primitive Avanzate
Creazione di Primitive
Creazione da Mouse
Creazione da Tastiera
Modifica Parametrica della Primitiva
La Segmentazione delle Superfici e L’Opzione Smusso
Sfera e Geosfera
Creare Semisfere e Spicchi
La Teiera
Oggetti Parametrici Avanzati

Capitolo 12 Modificare la Geometria
Il Pannello Modifica
Applicare un Modificatore
Lista dei Modificatori
L’Elenco dei Modificatori
I Pulsanti dell’Elenco Modificatori
Analisi di un Modificatore Parametrico
La Tendina Parametri
Area Rastrematura (Taper)
Area Asse Rastrematura (Taper Axis)
Area Limiti (Limits)
Applicazione del Modificatore Rastrema
I Modificatori Parametrici e le loro Funzioni
Piega
Torsione
Disturbo
Allunga
Schiaccia
Spinta
Distensione
Ondulazione
Onda
Inclina
Seziona
Involucro
Rendi Sferico
Area Operativa
Schema
Rifletti
Scostamento
Trasforma
Mantieni
L’importanza della Segmentazione delle Superfici
Modificare Oggetti con l’Uso degli FFD
La Tendina Parametri FFD

Capitolo 13 Gli Oggetti Composti
Morphing
Dispersione
Conforma
Connetti
Unione Forme
Booleand
Unione
Intersezione
Sottrazione
Taglia
La Gestione dei Materiali nelle Operazioni Booleane
Terreno
Loft
BlobMesh
Mesher
Metodi di Copia
La Gestione degli Operatori di un Oggetto Composto

Capitolo 14 Le Spline
Le Forme
L’Oggetto Linea
Modifica di Spline a Livello di Sub-Oggetto
La Tendina Geometrie
Lavorare con le Spline
Modificare il Tipo di Vertice
Modifica di Spline con l’Uso di Modificatori
Da Linea a Superficie
Estrudi
Tornio
Superficie
Sezione Trasversale
Svasa
Profilo Svasatura
Loft
Modificare il Loft a Livello Sub-Oggetto
Modificare un Oggetto Loft
Utilizzando la Tendina Deformazioni
La Finestra Deformazione
La Deformazione Adatta
Consigli Utili per la Tecnica del Lofting
L’Opzione Usa ID Forma

Capitolo 15 Modellazione di Superficie e Mesh
Sub-Oggetto
Mesh
Convertire le Geometrie
Gli Strumenti della Mesh Modificabile
Il Modificatore Modifica Mesh
Il Modificatore Selezione Mesh
Lo Smusso
Lo Smusso Automatico
I Gruppi di Smusso
ID Materiale
Modellare la Cassa di uno Stereo
I Modificatori della Geometria Mesh
Il Modificatore Simmetria
Il Modificatore MeshSmooth
Applicazione di MeshSmooth
Il Modificatore HSDS
Applicazioni Particolari delle Geometrie Modificabili

Capitolo 16 Oggetto Poligonale e Patch
Oggetto Poligonale
Gli Strumenti dell’Oggetto Poligonale
Il Modificatore Selezione Oggetto Poligonale
Modellare un Orsacchiotto di Peluche
Patch
Gli Strumenti della Patch
Modellare l’Esoscheletro di un Coleottero

Capitolo 17 Modellazione di Superficie NURBS
NURBS
VC e Punto
Gli Strumenti della Geometria NURBS
I Comandi Comuni di Sub-Oggetto
Le Tendine Specifiche
Ricostruisci e Riparametrizza
La Casella Strumenti di Creazione NURBS
Operazioni con i Punti
Operazioni con le Curve
Operazioni con le Superfici
Snap NURBS
Modificatori

Capitolo 18 Applicazioni di Modellazione: Parte I
Un Cestino in Vimini
Interno Architettonico
Creare una Poltrona Barcellona
Telefono Cellulare Nokia 3510I

Capitolo 19 Applicazioni di Modellazione: Parte II
Il Gladiatore
L’Elmo
L’Armatura e la Cotta
Gli Arti
Ferrari 360 Modena
Preparazione alla Modellazione
Modellazione della Carrozzeria
Definizione delle Superfici
Il Cofano
Il Paraurti Anteriore
Il Tettuccio
La Definizione dei Particolari
Le Prese d’Aria
Gruppi Ottici Anteriori
La Ruota

Parte Quarta Cineprese e Sorgenti Luminose

Capitolo 20 Le Cineprese
Creare una Cinepresa
Attivare la Vista Cinepresa
Operare con più Cineprese
Primo Metodo
Secondo Metodo
Terzo Metodo
Definire una Vista Cinepresa
Navigazione nella Vista Cinepresa
Tendina Parametri
Obiettivi e FOV
Direzione del Campo Visivo FOV
Tipo Cinepresa
Intervalli Ambiente
Piani di Ritaglio
Effetto Multipassata
Tendina Parametri Profondità di Campo
Effetto Profondità di Campo
Tendina Movimento
Effetto Movimento

Capitolo 21 L’Illuminazione
Tipologie d’Illuminazione
Illuminazione Predefinita
Luce Circostante
Effetto Luce Ambiente
Sorgenti Luminose Standard e Fotometriche
Principi d’Illuminotecnica
Grandezze Fotometriche
Indice di Riflessività
Luce Riflessa
Tonalità della Luce e Resa Cromatica
Colore della Luce
Sistemi d’Illuminazione
Attenuazione
Angolo di Incidenza
Riepilogatore Luci
Ombre
Illuminazione Avanzata

Capitolo 22 Le Sorgenti Luminose Standard
Creare una Sorgente Luminosa
Parametri Comuni
Tendina Parametri Generali
Tendina Intensità/Colore/Attenuazione
Tendina Effetti Avanzati
Tendina Parametri Ombra
Tendina Effetti Atmosferici ed Effetti
Aggiungi Effetto Atmosferico o Effetto
Tendina Parametri Riflettore
Tendina Parametri Mappa di Ombre
Tendina Parametri Ombre in Ray Tracing
Tendina Ombre Zonali
Tendina Ombre Raytracing Avanzato
Tendina Ottimizzazioni

Capitolo 23 Effetti Luci Standard
Ombre e Tinta Luce
Illuminazione con Due Sorgenti Luminose
Esclusione ed Inclusione
Inclusione di Oggetti
Effetto Attenuazione
Inclusione ed Esclusione Ombre
Effetti di Ombreggiatura
Ombre in Ray Tracing
Ombre Zonali
Ombre di Trasparenza
Il BIAS delle Ombre
La Specularità
Contrasto e Sfuma Bordo Diffuso
La Luce come Proiettore di Immagini e Filmati
Proiettare Diapositive con i File IFL
Creare un File IFL
Il proiettore di Diapositive
Modificare il File IFL

Capitolo 24 Le Sorgenti Luminose Fotometriche
Creare una Luce Fotometrica
Interfaccia d’Impostazione
Tendina Intensità/Colore/Distribuzione
Area Colore
Area Intensità
Tendina Parametri Luce Lineare e Luce Zonale
Tendina Parametri Diagramma
Sole IES e Cielo IES
Luce Lineare
Luce Puntiforme
Diagrammi e Reticoli Fotometrici
Illuminare un Interno Architettonico

Parte Quinta Materiali e Mappe

Capitolo 25 L’Editor Materiali
L’editor Materiali
Le Slot Campione
Navigare tra le Slot
Visualizzazione delle Slot
Le Icone
Le Tendine
Tendina Parametri di Base Ombreggiatore
Tendina Parametri di Base
Tendina Parametri Avanzati
Tendina Supercampionamento
Tendina Mappe
Tendina Proprietà Dinamiche
Tendina Connessione Mental Ray

Capitolo 26 Personalizzare l’Editor Materiali
Personalizzare le Slot Campione
Tipo Campione
Luci della Slot
Attivare la Controluce
Regolare l’Intensità delle Luci
Colore delle Luci
Sfondo Personalizzato
Finestra di Dialogo Opzioni
Clonare un Materiale
Ruotare un Materiale
Ingrandimento
Mosaico
Navigator Materiale/Mappa
Il Nome di un Materiale
Il Materiale Assegnato

Capitolo 27 Le Caratteristiche del Materiale Standard
Gli Ombreggiatori
Blinn
Anisotropico
Metallo
Multi-Layer
Oren-Nayar-Blinn
Phong
Strauss Ombreggiatore Traslucido
Opzioni di Mappatura
2-Lati
Reticolo
Map.Facc.
Sfaccettato
Gli Attributi di Mappa
Materiale Standard
Il Colore
Le Scale Colore: RGB, CMYK, HSV
Selettore Colore
Colore Circostante
Colore Luce Diffusa
Colore Speculare
Livello Speculare
Brillantezza
Autoilluminazione
Opacità
Filtro Colore
Rugosità
Riflessione
Rifrazione
Scostamento

Capitolo 28 Lavorare con i Materiali
Sfoglia Materiale/Mappa
Interfaccia
Parte Superiore
Elenco
Area Sfoglia Da
Importare un Materiale di Libreria nella Slot
Area Mostra
Area Radice/Oggetto
Area File
Le Librerie dei Materiali
Caricare una Libreria di Materiali
Unire Due Librerie
Salvataggio di una Libreria
Eliminare i Materiali
Eliminazione Totale dei Materiali della Libreria
Salvataggio di un Materiale
Creare una Libreria Personalizzata
Applicare i Materiali
Applicare un Materiale per Trascinamento
Assegnazione Multipla
Operazioni con Tipi Materiale/Mappa
Importare un Tipo Materiale
Assegnare un Tipo Mappa
Sostituire un Tipo Mappa/Materiale
Navigare tra le Mappe di un Materiale

Capitolo 29 Creare Effetti di Base con i Materiali
Creare un Materiale Personalizzato
Mappa Tipo Bitmap
Informazioni Utili
Tendina Coordinate
Texture ed Ambiente
Rifletti e Mosaico (Tiling)
Sposta – Ruota- Sistema di Proiezione UVW
Movimento- Offset- Movimento
Tendina Disturbo
Tendina Parametri Bitmap
Filtraggio
Output Canale Mono e Output Canale RGB
Sorgenti Alfa
Ritaglio/Posizionamento
Tendina Tempo
Tendina Output
Copiare una Mappa di un Altro Attributo
Trasparenza ed Opacità
Creare l’Effetto Trasparenza
Creare un Vetro Colorato
Definire l’Area Speculare
Mappe di Opacità
Rugosità

Capitolo 30 Creare Effetti Avanzati con i Materiali
La Trasparenza Avanzata
Area Trasparenza Avanzata
La Caduta
Tipo di Trasparenza
Indice di Rifrazione
Creare un Vetro Adottando un Filtro Colore
Creare un Vetro Rifrangente
Vetro con Effetto Bump
Tipo Filtro
Effetto Caduta
Rugosità Avanzata
Effetto Movimento
Tendina Output
Metalli e Specularità
Livello Speculare e Brillantezza
Curva di Massima Illuminazione Speculare
Sfumatura
Colore Speciale
Mappe di Brillantezza
L’Ombreggiatore Metallo
L’Ombreggiatore Strauss
Mappe di Opacità
L’Opacità Come Maschera
Riflessione
Creare l’Effetto Riflessione

Capitolo 31 La Mappatura
Coordinate di Mappatura
Ruotare un Piano Mappa
Rotazione Manuale
Mosaico
Rifletti
Offset
Mappe Affiancabili
Mappa UVW
Gizmo di Mappatura
Le Tendine del Modificatore Mappa UVW
Tipi di Proiezioni per la Mappatura
Mappatura
Dimensioni del Gizmo
Mosaico
Allineamenti
Acquisire una Mappatura
Ripristinare la Mappatura
Mappatura Piana
Mappatura Cilindrica
Mappatura Sferica
Mappatura Ritirata
Mappatura Parallelepipedo
Operazioni di Trasformazione sul Gizmo di Mappatura
Spostare e Ruotare il Gizmo
Canali di Mappa
Ritaglio e Posizionamento
Mappa Cinepresa
Trasforma UVW
Disegna Vertice
La Finestra Mobile Disegna Vertice

Capitolo 32 I Tipi Materiale
Tipi Materiale Semplice
Tipi Materiale Compositi
Tipi Materiali Avanzati
Sostituire un Tipo Materiale
Assegnare un Sotto-Materiale
Materiale Miscela
Materiale Shellac
Materiale Multi/Sub-Oggetto
Materiale Composita
Materiale Superiore/Inferiore
Materiale Due Lati
Materiale Matt/Ombra
Materiale Ink’n Paint
Estensioni Materiale Base
Controlli Pittura
Tendina Controlli Inchiostro
Materiale Architettonico
Materiale Sostituzione Illuminazione Avanzata

Capitolo 33 I Tipi Mappa
Tipi Mappa
Mappe 2D
Mappe 3D
Compositori
Modalità Colore
Altri
Mosaici
Scacchiera
Sfumatura
Scala Sfumatura
Proprietà degli Indicatori
Celle
Incavo
Caduta
Marmo
Disturbo
Pianeta
Fumo
Punting, Macchia e Stucco
Legno
Onde
Miscela, Composita, Moltiplica RGB e Maschera
Riflessione Piana
Rifrazione Muro Sottile
Riflessione/Rifrazione

Capitolo 34 Materiale e Mappa Raytracing
La Mappa Raytracing
Tendina Parametri Raytracing
Tendina Attenuazione
Tendina Estensioni Materiali Base
Tendina Estensioni Materiale Rifrangente
Densità Colore e Nebbia
Materiale Raytracing
Tendina Parametri di Base Raytracing
Tendina Mappe
Riflessione
Regolare le Riflessioni Multiple
Traslucentezza e Fluorescenza

Capitolo 35 Scorcio Veneziano
Creare una Parte Antica
L’Intonaco Rosso
Il Muro in Mattoni
L’Acqua
La Zona di Ristagno sulla Sponda del Canale
La Pavimentazione
Le Imposte

Parte Sesta Rendering, Effetti

Capitolo 36 Il Rendering
Il Rendering
Eseguire IL Rendering
Modalità di Rendering
Tendina Parametri Comuni
Area Tempo di Output
Area Dimensione Output
Area Opzioni
Illuminazione Avanzata
Area Output Rendering
Salvare un’Immagine e Creare un Filmato
Tendina Elementi di Rendering
Tendina Renderizzatore Scanline di Default
Il Buffer
Modalità di Rendering nelle Viste
Le Informazioni Statistiche del Rendering
Formato Stampa Guidato
Esportare Panorami

Capitolo 37 Effetti Ambiente
Ambiente
Tendina Parametri Comuni
Controlli di Esposizione
Tendina Controllo Esposizione
Tendina Effetto Atmosferico
Luce Volumetrica
Creare una Luce Volumetrica
Attenuazione del Volume Luci
Effetto Fuoco
Creare L’Effetto Fuoco
Volume Nebbia
Creare la Nebbia Volumetrica
Nebbia

Capitolo 38 Effetti di Rendering
Gli Effetti di Rendering
La Tendina Effetti
Effetti Obiettivo
Raggio
Bagliori Notturni
Salvare e Caricare un Effetto Bagliore
Profondità di Campo
Movimento

Capitolo 39 Il Video Post
Il Video Post
La Coda del Video Post
Eventi
Evento Scena
Evento Filtro Immagine
Creare un Video-Composizione
Controllo Stelle
Filtro Lens Effects
Chiarore Obiettivo
Utilizzare l’Effetto Bagliore in Animazione
Evento Immagine di Output
Cambio di Cinepresa
Effetto Bagliore
Effetto Illumina Obiettivo

Capitolo 40 Il Calcolo Radiosity
Radiosity di 3D Studio
Fattori Rilevanti per l’Uso del Calcolo Radiosity
Come Opera la Radiosity
Parametri di Elaborazione Radiosity
Parametri Meshing Radiosity
Disegno Luci
Parametri di Rendering
Illuminare un Interno Architettonico

Capitolo 41 Light Tracer
I Parametri del Light Tracer
L’Illuminazione del Light Tracer
Moltiplicatore Globale ed Oggetti
Fuga Colore
Raggi/Campione
Dimensione Filtro
Rimbalzi
Il Sottocampionamento Adattabile
Illuminare un Oggetto di Design
HDRI
Utilizzare una Mappa di Radianza
Impostazioni Caricamento HDRI
Nokia3510 in HDRI

Parte Settima Animazione

Capitolo 42 L’Animazione
I Comandi di Animazione
Fotogrammi e Chiavi
Strumenti di Animazione
Creare un’Animazione con la Modalità Chiave Automatica
Modalità Imposta Chiave
La Configurazione del Tempo
Modificare il Tempo in un’Animazione
Modalità di Animazione Diretta
La Curva di Funzione Rotazione
Anteprima di Rendering

Capitolo 43 Il Pannello Movimento
Interfaccia del Pennello Movimento
La Sezione Parametri
La Sezione Traiettorie
Animare un Sommergibile
I Controller
Bézier
Modifica ed Inserimento di Chiavi nella Traiettoria
Forma d’Onda
Audio
TCB
Lineare
Disturbo
Vincoli di Animazione
Vincolo Percorso
Elenco
Composizione di Effetti Onda
Blocco
Reazione
Comprimi Chiavi

Capitolo 44 L’Editor Tracce
L’Editor Curve e la Scheda Riprese
Editor Grafici
Editor Tracce
Animare una Sorgente Luminosa con un Controller
La Struttura dell’Editor Curve
Animare un Materiale con l’Editor Curve
La Struttura della Scheda Riprese
Esplorare un Fondale Marino
Animare i Proiettori
Animare i Faretti della Ghiglia
Aggiungere il Suono e la Luce Lampeggiante
Simulare la Massa d’Acqua
Animare una Nuova Cinepresa
Gli Strumenti Ausiliari
Connessione Parametri
Uso dei Manipolatori con Connessione
Parametri

Capitolo 45 La Cinematica
Cinematica Diretta e Cinematica Inversa
La Cinematica Diretta
Definire una Gerarchia
Il Perno
Le Tendine Blocchi ed Eredita
Animare un Ventilatore con l’FK
La Cinematica Inversa
La Terminologia IK
IK Interattiva e IK Applicata
Impostare i Parametri IK
Cinematica Inversa (IK)
Parametri Oggetto
Definire i Giunti
Attivare e Limitare i Giunti
Proprietà dei Giunti
Animare un Ventilatore con l’IK
Definire l’IK di un Manichino

Capitolo 46 I Controller IK e l’Ossatura
I Risolutori IK
Il Risolutore HI
Il Risolutore HD
Il Risolutore ARTI IK
Il Risolutore IK Spline
L’Ossatura
Strumenti dei Segmenti Ossatura
L’Ossatura e i Risolutori IK
Definire l’IK di una Lampada
Il Modificatore Skin
Utilizzare Skin
Gli Involucri
I Deformatori
Definire l’IK del Modello 3D di Pesce
Costruire l’Ossatura
Impostare Skin
Definire l’IK del Gladiatore
Costruire l’Ossatura
Impostare Skin
Modificare Morpher

Capitolo 47 I Sistemi Particellari
Neve
Spruzzo
Bufera
Creazione su Sparizione
Super Spruzzo
Creazione su Collisione
Definire le Bolle d’Aria di una Fumarola
Serie Particellare e Nube Particellare

Capitolo 48 Gli Space Warp
Forze
Deflettore
Geometrico/Deformabile e Basato su Modificatore
Vincolare uno Space Warp
Volantini Spazzati dal Vento
Esplosione di Dinamite
Impiegare i Deflettori
Tipi di Deflettori
Deflettore Universale
La Rifrazione delle Particelle
Lo Sventolio di una Bandiera
Torturare uno Smile?
Simulare un Terremoto

Capitolo 49 La Dinamica
Utilità Dinamica
Molla
Smorzatore
L’Interfaccia dell’Utilità Dinamica
Creare una Simulazione
Utilizzare l’Oggetto Molla
Utilizzare i Deflettori Dinamici

Parte Ottava Reactor

Capitolo 50 Reactor
Rigid Bodies
Soft Bodies
Clothes
Ropes
Water
Deforming Mesh
Controlli di Reactor
Pannello di Reactor
Visualizzare una Simulazione
L’Anteprima di Simulazione
Il Riquadro di Anteprima
Opzioni di Visualizzazione
Modificare la Cinepresa
Navigare nell’Anteprima
Interagire con la Simulazione
Aggiungere Cineprese e Luci all’Anteprima
Esportare una Simulazione
Tendina Preview & Animation

Capitolo 51 Rigid Bodies e Soft Bodies
Rigid Bodies
Raccolta di Corpi Rigid
Aggiungere Oggetti alla Raccolta
Parametri RBCollection
Assegnare le Proprietà ai Corpi
Massa
Elasticità
Attrito
Gravità
Proprietà Particolari dei Corpi
Corpi Convessi e Concavi
Soft Bodies
Modificare Reactor SoftBody
Appendere un Soft Body
Basato su Mesh e Basato su FFD

Capitolo 52 Stoffe, Corde ed Acqua
Clothes
Modificatore Stoffa
Modelli Forza
Rigidezza della Piega
Altri Controlli
Creare una Tenda
Simulare le Movenze di un Fantasma
Ropes
Collegare una Corda ad un Rigid Body
Water
Creare un Oggetto Water
Proprietà del Sistema Water
La Profondità dell’Acqua
Assegnare un Oggetto di Rappresentazione

Capitolo 53 Vincoli
Le Tipologie di Vincolo
Il Risolutore Vincoli
Il Vincolo Spring
Parametri Spring
Parent e Child Space
Linear & Angular Dashpot
Il Vincolo Hinge
Vincolo Point-Point
Vincolo Point-Path
Prismatic Constraint
Vincolo Car-Wheel
Rag Doll
Lo Script Rag Doll
Creare ed Utilizzare un Umandide con Rag Doll

Capitolo 54 Sistemi ed Utilità Avanzate
Plane
Motor
Wind
Toy Car
Fracture
Pannello Reactor
Assegnare un Impulso Iniziale
Suggerimenti sull’Uso di Reactor

Parte Nona Strumenti Avanzati

Capitolo 55 Flusso Particellare
Operatori, Eventi, Test ed Azioni
Tipologie di Eventi
Gestione del Sistema Particellare
Logica di Flusso Particellare
Creare un’animazione Particellare
Gli Operatori di Flusso Particellare
Generazione e Sparizione
Materiali e Mappatura
Trasformazioni
Forma
Velocità
Altri Operatori
Aggiungere una Forza ad un Sistema Particellare
I Test di Flusso Particellare
Parametri Emettitore
Creare una Fontana
La Zanzariera Elettrica

Capitolo 56 Character Studio
Il Sistema Bipede
Applicazioni di Bipede
Centro di Massa
Gestione del Sistema Bipede
Motion Mixer e Workbench
Animazione in Forma Libera
Modalità d’Impronta
Creare un’Animazione di Percorso
Corsa e Salto
Salire e Scendere una Scala
Modalità Sequenza
Opzioni di Sequenza
Modifica delle Transizioni
Motion Mixer
Physique
Inizializzare Physique

Capitolo 57 Applicazioni di Character Studio
Il Diavoletto Zabah
Creare ed Adattare l’Ossatura al Personaggio
Applicare l’Ossatura alla Mesh
Animare il Diavoletto sul Percorso
Modalità Sequenza
I Layer
Crowd
Componente
Creare l’Animazione di una Moltitudine
Assegnare un Oggetto di Rappresentazione
I Comportamenti

Capitolo 58 Mental Ray
Attivare Mental Ray
Gli Strumenti di Mental Ray
Interfaccia di Mental Ray
Scheda Renderizzatore
Scheda Illuminazione Indiretta
Le Sorgenti Luminose di Mental Ray
Il Campionamento e la Profondità del Raggio
Modalità di Rendering
Editor Materiali e Mental Ray
Gli Ombreggiatori
Tendina Connessione Mental Ray
Materiale Glass (Physic_Phen)
Creare un Vetro
Definire l’Aspetto di un Metallo

Capitolo 59 L’Illuminazione Indiretta ed Effetti Avanzati
Le Caustiche
Caustiche di Rifrazione
Caustiche di Riflessione
L’Illuminazione Globale
HDRI con Mental Ray
HDRI come Mappa di Riflessione
Illuminazione con HDRI
Ombreggiatori di Contorno
Mental Ray Displacement

Capitolo 60 Plug-In
FinalRender
Brazil R/S
V-Ray
Illustrate!
Real Flow 2.5
Glu3D
Afterburn
Dreamscape
Shag: Hair
CAT
HumanIK
Absolute Character Tools
SpeedTree
XFrog
ClothFX
RCP
Appendice
MaxScript
Gli Strumenti di MAXScript
Registratore Macro
Visual MaxScript
Creazione di Oggetti Tramite MAXScript
Trasformazione degli Oggetti
Modifica degli Oggetti
Animazione
Script


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