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3ds Max 9 Guida completa
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| Editore | Apogeo |
| Autore | Boardman Ted |
| Titolo originale | 3ds Max 8 Fundamentals |
| Editore originale | New Riders |
| Collana | Guida completa |
| Pagine | 576 |
| Volumi | 1 |
| Supporto digitale | 1 CD-ROM |
| Livello | Per-Tutti |
| Lingua | Italiano |
| Data pubblicazione | 03 - 2007 |
| ISBN | 8850326181 |
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| Prezzo di copertina | Sconto | Prezzo Librinformatica |
| Euro 39,00 | 20% | Euro 31,20 |
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Introduzione
Concetti
Tecniche
Esercizi
File dei programmi
Parte I Le basi
Capitolo 1 Flusso di lavoro
Parole chiave
Preparazione e pianificazione
Catena di comando
Valutazione dei bisogni
Storyboarding
Esecuzione
Scelta di un gruppo con volontà e talento
Organizzazione di un ambiente di lavoro produttivo
Sapere quando fermarsi
Integrazione e output
Sviluppo di procedure standard
Lavoro utilizzando i livelli o layer
Tecniche di animazione cinematografica
Capacità di output
Riepilogo
Capitolo 2 Concetti fondamentali
Parole chiave
Sistemi di coordinate in 3ds max
Sistema di coordinate di riferimento
Configurazione del terreno
Sistema di coordinate di riferimento View
Sistema di coordinate di riferimento Screen
Sistema di coordinate di riferimento World
Sistema di coordinate di riferimento Parent
Sistema di coordinate di riferimento Local
Sistema di coordinate di riferimento Grid
Sistema di coordinate di riferimento Pick
Riepilogo dei sistemi di coordinate
Opzioni del punto di rotazione
Use Pivot Point Center
Use Selection Center
Use Transform Coordinate Center
Layer
Layer Manager
Object Properties
Impostazioni e configurazione di avvio
Nozioni di base sul lofting
Termini utilizzati nel lofting
Opzioni di lofting
Importanza del primo vertice nel lofting
Efficienza del lofting
Riepilogo
Parte II Modellazione
Capitolo 3 Forme 2D: partire dalle basi
Parole chiave
2D, le basi
Creazione e modifica di linee
Editing di livello sub-oggetto
Livello sub-oggetto Line
Modificatore Spline Select
Modificatore Editor Spline
Comando Convert to Editable Spline
Mettere in pratica la teoria delle forme
Creazione di una base da una forma 2D
Esercizio 3.1: Creazione di una base
Una base più convincente: utilizzare una forma composta
Esercizio 3.2: Editing sub-oggetto utilizzando una forma composta
Forma composta e operazioni di incorniciatura
Esercizio 3.3: Incorniciare e saldare
Curve di Bezier e tangenza
Esercizio 3.4: Regolazione della tangenza dei vertici
Riepilogo
Capitolo 4 Modificatori: più efficienza e flessibilità
Parole chiave
Per iniziare
Sperimentazioni con i modificatori
Esercizio 4.1: Editing a livello sub-oggetto e creazione dei file di buffer
Esercizio 4.2: Utilizzare e clonare il modificatore Lattice
Editing a livello sub-oggetto
Esercizio 4.3: Utilizzo del livello sub-oggetto Edge per controllare Lattice
Modellazione ad alto profilo
Esercizio 4.4: Creazione dell’esterno della cabina di controllo
Modificatore EditPoly
Esercizio 4.5: Utilizzo dei modificatori Edit Poly per raffinare la stanza di controllo
Riepilogo
Capitolo 5 Lofting: il controllo è tutto
Parole chiave
Basi del lofting
Efficienza
Metodi
Confrontarsi con forme multiple su un percorso
Migliorare il controllo
Materiali, mappatura e oggetti loft
Tecniche di lofting
Lofting di un’ala di aeroplano
Esercizio 5.1: Modellazione dell’ala
Esercizio 5.2: Editing di oggetti mesh utilizzando deformazioni loft
Lofting con forme multiple
Esercizio 5.3: Correzione dell’attorcigliamento del lofting
Pulizia e ottimizzazione del mesh loft
Esercizio 5.4: Ottimizzazione del mesh
Riepilogo
Capitolo 6 Primitive 3D: blocchi di costruzione
Parole chiave
Creazione e modifica di oggetti primitive 3D
Esercizio 6.1: Creazione di primitive 3D
Modifica delle primitive 3D
Esercizio 6.2: Creazione e modifica di un pilone di cemento
Primitive in una scena esterna
Utilizzo dell’oggetto composto ShapeMerge
Esercizio 6.2: Utilizzo di ShapeMerge e degli insiemi di selezioni con il nome
Utilizzo di modificatori per un flusso di lavoro flessibile ed efficiente
Creazione della volta del cielo
Esercizio 6.4: Utilizzo delle normali alle facce e delle facce extra
Riepilogo
Capitolo 7 Il poly editabile: box modeling
Parole chiave
Basi
Iniziare con gli strumenti
Esercizio 7.1: Disegnare una casa dei giochi
Utilizzo del box modeling per creare una fusoliera
Esercizio 7.2: Creazione della fusoliera del Turner Speciali
Editing utilizzando viste multiple
Esercizio 7.3: Aumento del controllo di selezione e dell’editing
Aggiunta di dettagli al modello
Esercizio 7.4: Utilizzo dello strumento Slice Plane per l’aggiunta di dettagli
Inserimento di una coda nella fusoliera
Esercizio 7.5: Aggiunta di una coda
Creazione di un intero da una metà
Esercizio 7.6: Aggiunta dei tocchi finali
Riepilogo
Capitolo 8 Più modificatori: progressione ordinata
Parole chiave
Modificatori per l’aggiunta di dettagli a oggetti 3D
Esercizio 8.1: Aggiungere e dipingere dettagli
Esercizio 8.2: Creazione del letto di un torrente utilizzando mappatura di spostamento
Unione di file mantenendo una connessione
Estrazione di dati utilizzando modificatori
Esercizio 8.3: Utilizzo del modificatore Edit Poly per “prendere in prestito” linee
Unione di oggetti di riferimento esterni per il controllo dell’editing
Esercizio 8.4: Collaborazione utilizzando oggetti XRef
Controllo del funzionamento di XRef Objects
Esercizio 8.5: Effettuare il viaggio di andata e ritorno con XRef Objects
Modellazione
Finestra di dialogo XRef Objects
Editable poly
Esercizio 8.6: Conversione di un editable mesh in un editable poly
Esercizio 8.7: Allineamento degli oggetti lungo un asse specifico
Esercizio 8.8: Modifica di un mesh
Esercizio 8.9: Selezione di forme irregolari
Modificatore TurboSmooth
Esercizio 8.10: Uso del modificatore TurboSmooth
Main
Surface Parameters
Update Options
Modificatore Sweep
Esercizio 8.11: Uso del modificatore Sweep
Section Type
Sweep Parameters
Oggetti composti ProBoolean
Esercizio 8.12: Combinazione di oggetti booleani
Pick Boolean
Parameters
Operation
Display
Apply Material
Extract Selected
Advanced Options
QuadrilateralTessellation
Planar Edge Removal
Oggetti composti ProCutter
Esercizio 8.13: Suddivisione di oggetti booleani
Cutter Picking Parameters
Cutter Tool Mode
Display
Apply Material
Sub-object Operations
Advanced Options
Planar Edge Removal
Quad Meshing e smoothing
Esercizio 8.14: Smusso degli spigoli dell’oggetto
Hair and Fur
Esercizio 8.15: Uso di Hair and Fur
Menu Selection
Menu Tools
Menu Styling
Hair Groups
Menu General Parameters
Menu Material Parameters
Menu mr Parameters
Menu Frizz Paramters
Menu Kink Parameters
Menu Multi Strand Parameters
Menu Dynamics
Menu Display
Cloth
Menu Object
Menu Selected Object
Menu Simulation Parameters
Riepilogo
Parte III Illuminazione e cineprese
Capitolo 9 Cineprese: posizione e movimento
Parole chiave
Basi delle cineprese
Tipi di cineprese
Posizionamento di una cinepresa target
Esercizio 9.1: Creazione e posizionamento di una cinepresa target
Posizionamento di una cinepresa free
Esercizio 9.2: Creazione e posizionamento di una cinepresa free
Composizione delle cineprese
Regola delle terze
Esercizio 9.3: Applicazione della regola delle terze
Angoli della cinepresa e percezione di chi guarda
Esercizio 9.4: Regolazione degli angoli della cinepresa
Campo visivo come strumento di percezione
Esercizio 9.5: Regolazione del campo visivo
Cineprese in movimento
Dolly e zoom di cineprese
Crab e pan di una cinepresa
Editing di scene corte in una storia coerente
Risorse
Riepilogo
Capitolo 10 Metodi di illuminazione: seguire i maestri
Parole chiave
Luci standard
Dipingere con la luce
Sistema Sunlight
Esercizio 10.1: Creazione di un sistema Sunlight
Ottimizzazione delle ombre
Esercizio 10.2: Controllo delle ombre per un rendering più
Esercizio 10:3: Utilizzare Max Quadtree Depth per un rendering più veloce
Illuminazione uniforme
Esercizio 10.4:Illuminazione uniforme della volta del cielo
Risorse
Riepilogo
Capitolo 11 Luci fotometriche: le basi della riflessione
Parole chiave
Luci fotometriche
Posizionamento e regolazione
Esercizio 11.1: Creazione e posizionamento di luci fotometriche
Controllo dell’illuminazione utilizzando il controllo di esposizione
Applicazione del controllo di esposizione
Esercizio 11.2: Utilizzo del controllo di esposizione per far brillare la scena
Regolazione dei parametri di meshing per la distribuzione della luce
Impostazione del meshing di radiosità a livello locale
Esercizio 11.3: Regolare finemente la soluzione di radiosità
Controllo della radiosità utilizzando i materiali
Esercizio 11.4: Regolazione dei colori H7ue e Value dei materiali
Applicazione dell’Advanced Lighting Override Material
Esercizio 11.5: Controllo degli effetti dell’illuminazione dei materiali
Riepilogo
Parte IV Materiali
Capitolo 12 Materiali Editor: tutti i materiali in un’occhiata
Parole chiave
Regolazione dei colori di base
Esercizio 12.1: Regolazione dei colori circostante e diffuso
Regolazione dei punti di massima illuminazione speculare nei materiali
Esercizio 12.2: Aggiunta di punti di massima illuminazione speculare all’ala dell’aereo
Creazione e assegnazione di un materiale Multi/Sub-Object
Esercizio 12.3: Assegnazione di più materiali a un oggetto
Riepilogo
Capitolo 13 Mappe: pattern davanti a te
Parole chiave
Mappe procedurali
Creazione di un cielo utilizzando una mappa Gradient Ramp
Esercizio 13.1: Creazione e applicazione del materiale cielo
Aggiunta di colore al paesaggio
Esercizio 13.2: Adattamento del materiale del paesaggio
Aumento della complessità del materiale del terreno
Esercizio 13.3: Aggiunta di un altro livello di complessità
Creazione e utilizzo di un’immagine bitmap con 3ds max
Creazione di un’immagine bitmap
Esercizio 13.4: Creazione e applicazione di materiali per la bitmap
Rendering di una bitmap per adattarla alla geometria
Esercizio 13.5: Utilizzo del rendering Box Selectd
Riepilogo
Capitolo 14 Coordinate di mappatura: ottenere il giusto adattamento
Parole chiave
Informazioni sugli esercizi
Regolazione delle dimensioni delle mappe utilizzando il modificatore UVW Map
Esercizio 14.1: Aggiunta di piastrelle convincenti al pavimento
Applicazione e ottimizzazione di riflessioni
Esercizio 14.2: Ottimizzazione di riflessioni nel Tile Floor
Utilizzo del mascheramento per un migliore controllo delle mappe
Esercizio 14.3: Applicazione di una maschera sulla mappa Reflection
Utilizzo delle coordinate di mappatura su oggetti loft
Esercizio 14.4: Regolazione di pattern su oggetti loft
Composizione delle mappe in livelli
Esercizio 14.5: Composizione di due mappe con la trasparenza
Utilizzo di sequenze di immagini per mappe animate
Esercizio 14.6: Caricamento di immagini sequenziali
come mappe animate
Normal Map
Esercizio 14.7: Uso del normal mapping
Camera Map per Pixel
Esercizio 14.8: Migliorare la scena con Camera Map
Mappatura Real-World
Esercizio 14.9: Mappatura Real-World
Utilità dell’editor dei materiali
Ottimizzazioni Unwrap UVW
Esercizio 14.10: Ottimizzazione delle dimensioni di oggetti e texture
Riepilogo
Parte V Animazione
Capitolo 15 Gestione delle scene
Parole chiave
Lo strumento Array
Esercizio 15.1: Uso dello strumento Array
La finestra Clone and Align
Esercizio 15.2: Uso della finestra Clone and Align
Source and Destination Parameters
Clone Parameters
Align Parameters
Object Display Culling
Esercizio 15.3: Uso dell’utilità Object Display Culling
Esportazione di file grafici 3D nei cellulari: JSR-184 Standalone Player Application
Esercizio 15.4: Esportazione del file in un cellulare
Controlli di visualizzazione
Navigazione walkthrough
Esercizio 15.5: Navigazione alternativa nella scena
Riepilogo
Capitolo 16 Animazione con fotogrammi chiave: un passaggio alla volta
Parole chiave
Basi del keyframe
Impostazione delle chiavi dell’animazione
Esercizio 16.1: Animazione della posizione di un oggetto
Animazione della rotazione dell’oggetto dummy
Esercizio 16.2: Controllo dell’inizio e della fine
della rotazione di un oggetto
Creazione di un’animazione che venga riprodotta in loop di continuo
Esercizio 16.3: Applicazione di un parametro di tipo Out-of-Range
Basi del linking gerarchico
Esercizio 16.4: Stabilire un collegamento gerarchico tra oggetti
Riepilogo
Capitolo 17 Controller e vincoli: più complessità, più controllo
Parole chiave
Controller e vincoli
Assegnazione di vincoli nel pannello Motion
Esercizio 17.1: Animazione di un oggetto con un vincolo Path
Regolazione della lunghezza di un’animazione
Esercizio 17.2: Utilizzo del Dope Sheet e di Time Configuration
Controllo della velocità degli oggetti
Applicazione di una curva Ease per controllare l’animazione
Esercizio 17.3: Regolazione dell’animazione con il vincolo Path
Riepilogo
Capitolo 18 Collegamento gerarchico: la facilità incontra la complessità
Parole chiave
Applicazione di curve Multiplier
Esercizio 18.1. Aumento della velocità dell’elica
Sostituzione dei genitori gerarchici
Esercizio 18.2: Applicazione di un vincolo Link a una trasformazione
Applicazione della cinematica inversa e del risolutore d’animazione
Esercizio 18.3: Creazione di un sistema di porte scorrevoli
Riepilogo
Parte VI Effetti speciali
Capitolo 19 Dinamica Reactor: rilevazione delle collisioni
Parole chiave
Utilizzo di Reactor per la simulazione della rilevazione delle collisioni
Impostazione delle collezioni di corpi rigidi (Ridig Body Collection)
Esercizio 19.1: Creazione di collezioni di oggetti e regolazione dei parametri
Esecuzione di simulazioni utilizzando oggetti animati
Esercizio 19.2: Regolazione del timing della simulazione
Impostazione di una simulazione tessuto
Esercizio 19.3: Simulazione di una bandiera
Esercizio 19.4: Aggiunta di una componente vento
Riepilogo
Capitolo 20 Flusso particellare: Un sistema per organizzare il caos
Flusso particellare: un sistema per organizzare il caos
Parole chiave
Impostazione di un sistema predefinito di flusso particellare
Esercizio 20.1: Creazione e allineamento di una sorgente Particle Flow
Utilizzo di operatori per alterare particelle
Esercizio 20.2: Regolazione degli operatori nell’evento predefinito
Preparazione delle particelle per il rendering
Esercizio 20.3: Applicazione di materiali in sistemi Particle
Flow
Applicazione di operatori decision-branching e di cablaggio
Esercizio 20.4: Utilizzo di un operatore Age Test per eliminare particelle
Utilizzo di operatori decision-branching multipli in un evento
Esercizio 20.5: Utilizzo di operatori decision-branching Split Amount
Riepilogo
Capitolo 21 Effetti: renderli speciali
Parole chiave
Dove e perché gli effetti speciali
Applicazione di effetti di rendering
Esercizio 21.1: Preparazione delle particelle e del materiale
Esercizio 21.2: Applicazione del Lens Effects
Creazione di effetti atmosferici
Esercizio 21.3: Utilizzo dell’effetto Fire per simulare nuvole
Utilizzo di un modificatore Projection e di una mappa Normal
Esercizio 21.4: Applicazione e regolazione di un modificatore Projection
Esercizio 21.5: Generazione di mappe Normal
Riepilogo
Capitolo 22 Rendering
Parole chiave
Print Size Wizard
Esercizio 22.1.: Uso di Print Size Wizard
Supporto di immagini HDRI (High Dynamic Range Image)
Esercizio 22.2: Rendering di immagini HDRI
Panorama Exporter
Esercizio 22.3: Uso di Panorama Exporter
Output Size
Options
Advanced Lighting
Render Output
mental ray
Utilizzo di luci con il renderizzatore mental ray
Raytracing
Impostazione del raytracing
Regole di base del raytracing
Caustiche e illuminazione globale
Facce coincidenti
Facce posteriori
Esercizio 22.4: Uso di mental ray sulle facce posteriori
Riepilogo
Indice analitico
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