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GraficaEffetti 3D



3ds Max 9 La guida ufficiale Autodesk
EditoreHoepli
AutoreAutodesk
Titolo originale3ds Max 9 essentials
Editore originaleAutodesk Press
CollanaApplicativi
Pagine617
Volumi1
Supporto digitale1 CD-ROM
LivelloIntroduttivo-Intermedio
LinguaItaliano
Data pubblicazione06 - 2007
ISBN8820338558


 Prezzo di copertina  Sconto  Prezzo Librinformatica 
 Euro 39,90   5%  Euro 37,91 

 Presentazione       Indice      

Introduzione

Capitolo Uno: Primi passi

Lezione 1: Interfaccia utente
Obiettivi
I Componenti dell’interfaccia utente
Le viste
Adattare le dimensioni delle viste
Configurare le viste
Griglia base e viste predefinite
Barra dei menu
Barre degli strumenti
Esercizio 1: Lavorare con l’interfaccia utente
Esercizio 2: Creare gli oggetti
Esercizio 3: Gestire le barre degli strumenti
Pannello dei comandi
Pannello Create
Geometry
Shapes
Lights
Cameras
Helpers
Space Warps e Systems
Pannello Modify
Pannello Hierarchy
Pannello Motion
Pannello Display
Pannello Utility
Esercizio 4: Utilizzare il pannello dei comandi
Altri elementi dell’interfaccia utente
Menu quadrante
Finestre di dialogo
Finestre di dialogo relative ai file
Finestra di dialogo Render Scene
Editor curve Track View
Cursore temporale, barra tracce e linea temporale
Riga di stato e riga dei messaggi
Comandi di animazione
Area di riproduzione
Esercizio 5: Utilizzare i comandi di riproduzione dell’animazione
Elementi dell’interfaccia utente della vista
Icone di navigazione delle viste
Menu di scelta rapida della vista
Livelli di rendering
Attivazione e disattivazione della griglia
Funzione Undo View
Esercizio 6: Gestire la vista ortogonale
Esercizio 7: Gestire la vista Perspective
Tastiera
Guida in linea
Riepilogo

Lezione 2: Laboratorio generale
Obiettivi
Esercizio 1: Creare il cartello
Esercizio 2: Aggiungere elementi di modellazione al cartello
Esercizio 3: Aggiungere ulteriori componenti. Creare il cartello
Esercizio 4: Unire un oggetto da un altro file. Unire un lampione
Esercizio 5: Aggiungere materiali di base al cartello
Esercizio 6: Regolare l’illuminazione dell’ambiente e aggiungere l’illuminazione per il cartello
Esercizio 7: Aggiungere l’animazione del cartello rotto. Animare la rottura del cartello
Esercizio 8: Sottoporre l’animazione a rendering
Riepilogo

Lezione 3: File e oggetti
Obiettivi Gestire il file di scena
Salvare i file
Save
Save As
Hold e Fetch
Unione file (Merge)
Save Selected
Import ed Export
File Link e XRef
Avviare la scena
Units Setup
Grid and Snap Settings
Esercizio 1: Impostazione di unità e griglia
Esercizio 2: Opzioni per la visualizzazione della griglia
Creare geometrie semplici e punti di rotazione
Collocazione del punto di rotazione
Esercizio 3: Creare geometrie semplici e collocare il punto di rotazione
Orientamento degli oggetti
Orientamento del punto di rotazione
Esercizio 4: Geometria del piano di base della vista e orientamento del punto di rotazione
Modificare gli oggetti standard
Numero delle facce
Esercizio 5: Modificare gli oggetti e il numero di facce
Selezionare gli oggetti
Strumento Select
Pulsante di blocco selezione
Selezionare gli oggetti in base al nome
Assegnare un nome agli oggetti
Convenzioni di denominazione degli oggetti
Strumento Rename Objects
Esercizio 6: Rinominare gli oggetti in una scena
Filtro di selezione
Selezione finestra/intersezione
Tipo di area di selezione
Nascondere e congelare gli oggetti
In base alla selezione
In base alla categoria
Modalità isolamento
Esercizio 7: Selezionare gli oggetti in base al nome e denominarli
Organizzare gli oggetti su una scena
Set di selezione
Esercizio 8: Set di selezione
Gruppi
Esercizio 9: Gruppi
Unire gli oggetti
Riepilogo

Lezione 4: Trasformazioni
Obiettivi
Strumenti di trasformazione
Spostamento
Gizmo di trasformazione Move
Move Transform Type-In
Rotazione
Gizmo di trasformazione Rotate
Rotation Transform Type-In
Scalatura
Gizmo di trasformazione Scale
Scale Transform Type-In
Punto base di trasformazione
Esercizio 1: Creare una trasformazione semplice
Sistemi di coordinate
World
View
Locfal
Pick
Snap
Snap ad oggetto
Snap angolo
Scalatura Percent Snap
Esercizio 2: Trasformazioni tramite Snap e sistemi di coordinate
Esercizio 3: Trasformazioni con il sistema di coordinate Pick
Allineamento
Allineare la posizione XYZ
Orientare l’allineamento
Allineamento rapido
Esercizio 4: Allineare gli oggetti
Clonare gli oggetti
Copy
Istance
Reference
Make Unique
Select Dependents
Esercizio 5: Clonare gli oggetti
Altre informazioni
Mirror
Array
Spacing
Clone and Align
Riepilogo

Lezione 5: Applicare i modificatori
Obiettivi
Concetti dell’elenco modificatori
Navigazione nell’elenco modificatori
Mostrare il risultato finale e disattivare i modificatori
Copiare e incollare i modificatori
I pulsanti dell’elenco modificatori
Ordine dei modificatori
Esercizio 1: Manipolazioni di base dell’elenco modificatori
Modificatori
Bend
Taper
Noise
Twist
Shell
Lattice
FFD
Normal
Comprimere l’elenco
Tipi di oggetti base
Comprimere l’elenco
Convertire i tipi di oggetto di base
Esercizio 2: Aggiungere i modificatori a un modello
Esercizio 3: Modellare con i modificatori
Esercizio 4: Creare una volta celeste
Riepilogo

Capitolo Due: Modellazione

Lezione 6: Modellazione con un numero ridotto di poligoni
Obiettivi
Oggetti e sub-oggetti
Esercizio 1: Accedere ai livelli di sub-oggetto
Livelli di sub-oggetto
Esercizio 2: Lavorare al livello del sub-oggetto
Esercizio 3. Nozioni di base della modellazione con un numero ridotto di poligoni
Aggiungere dettagli al motore e ottimizzare la mesh
Esercizio 4: Modellare con i modificatori
Esercizio 5: Riparare il pezzo rotto
Gruppi di smusso
Esercizio 6: Utilizzare i gruppi di smusso
Utilizzare le superfici di suddivisione
Esercizio 7: Smussare un modello con un numero ridotto di poligoni
Riepilogo

Lezione 7: Le forme
Obiettivi
Definizioni di forme
Componenti delle forme
Funzioni di base per la creazione delle forme
Strumento Line
Strumenti forme parametriche
Passi delle forme
Valori di rendering
Spline 3D
Modificare le spline
Modificare le forme parametriche
L’oggetto spline di base: la spline modificabile
Modificatore Edit Spline
Manipolazioni delle spline
Forme e spline
Esercizio 1: Creare una forma semplice
Aggiungere le spline da una forma
Staccare le spline da una forma
Trasformazioni di base dei sub-oggetti
Mirror
Boolean
Outline
Modificare i segmenti
Collegare i vertici
Rifinire un segmento aggiungendo i vertici
Modificare i vertici
Eliminare i vertici
Saldare i vertici
Comandi dei vertici
Fillet e Chamfer
Importanza del primo vertice
Esercizio 2: Creare un profilo per una latta d’olio
Esercizio 3: Creare un profilo per una bottiglia
Utilizzare i modificatori della forma
Extrude
Lathe
Bevel
bevel Profile
Sweep
Esercizio 4: Utilizzare il modificatore Lathe
Esercizio 5: Creare un medaglione con Bevel
Esercizio 6: Ricreare il marciapiede della stazione di servizio con Bevel Profile
Esercizio 7: Utilizzare il modificatore Sweep per creare un rivestimento in legno
Riepilogo

Lezione 8: Utilizzo degli oggetti composti
Obiettivi
Booleani
Sottrazione
Intersezione
Unione
Merge
Operazioni Proboolean
Modifica dell’operazione booleana
Selezioni multiple
Esercizio 1: Utilizzare i booleani per creare la struttura di un edificio
Loft
Tracciare percorsi e forme
Allineamento e punti di rotazione delle forme
Loft a forme multiple e primo vertice
Percorsi e passi della forma
Griglie di deformazione
Esercizio 2: Creare la fama di un cacciavite
Strumento Scatter
Esercizio 3: Distribuire alberi di cactus su un terreno
Riepilogo

Lezione 9: Laboratorio di modellazione
Obiettivi
Creare una scena subacquea
Esercizio 1: Creare il fondo dell’oceano
Esercizio 2: Aggiungere le rocce
Esercizio 3: Aggiungere formazioni rocciose complesse
Esercizio 4: Impostazione dell’illuminazione
Riepilogo
Capitolo Tre: Animazione

Lezione 10: Fondamenti dell’animazione
Obiettivi
Storia dell’animazione
Animazione 2D e 3D a confronto
Il tempo
Il concetto di fotogramma chiave
Auto Key e Set Key
Esercizio 1: La palla che rimbalza
Track View
Timing
Accelerazione/decelerazione
Archi
Esercizio 2: La palla da bowling e la pallina da golf
Esercizio 3: La torta di gelatina
Azione secondaria
Anticipazione
Azioni di accompagnamento e di sovrapposizione
Compressione e allungamento
Esagerazione
Esercizio 4: La torta di gelatina: Anticipazione,
allungamento e accompagnamento
Metodi di animazione alternativi
Esercizio 5: In auto: Utilizzare i vincoli percorso
Riepilogo

Lezione 11: Gerarchie
Obiettivi
Meccanica del movimento
Collegare gli oggetti
Punto di rotazione
Collegamento e raggruppamento a confronto
Esercizio 1: Collegare il braccio del robot
Esercizio 2: Collegare il braccio del robot utilizzando Schematic View (1)
Schematic View
Esercizio 3: Collegare il braccio del robot utilizzando Schematic View (2)
Qualche informazione su IK
Esercizio 4: Cinematica inversa
Gerarchia
Punto di rotazione
IK
Link Info
Esercizio 5: Link Info sulla ruota della locomotiva
Riepilogo

Lezione 12: Animazione dei personaggi con Biped
Obiettivi
L’animazione dei personaggi
Biped
Esercizio 1: Adattare un bipede a un personaggio
Rivestire il personaggio
Esercizio 2: Utilizzare il modificatore Skin
Pannello Motion
Esercizio 3: Impostare il bipede per l’animazione
Esercizio 4: Animare un ciclo di camminata
La meccanica di un ciclo di camminata
Esercizio 5: Perfezionare la camminata
Principi di animazione
Esercizio 6: Accompagnamento
Riepilogo

Lezione 13: Laboratorio di animazione
Obiettivi
Prepararsi
Pianificare l’animazione
Animare l’attacco del pedone
Esercizio 1: Il movimento primario del pedone
Esercizio 2: Aggiungere il salto all’animazione del pedone
Esercizio 3: Il movimento secondario del pedone
Animare la torre
Esercizio 4: la torre nota il pericolo
Esercizio 5: Il panico
Esercizio 6: La fuga
Analisi dell’animazione della torre
Esercizio 7: Correggere il salto della torre
Esercizio 8: Animare l’orologio
Riepilogo
Capitolo Quattro: Materiali e mappature

Lezione 14: Materiali
Obiettivi
Introduzione ai materiali
Lo scopo dei materiali
Sostanza
Età
Stile
Importanza dei materiali
Materiali e illuminazione
Material Editor
L’interfaccia utente
La finestra di dialogo Material Editor
Barra dei menu del Material Editor
Slot campione dei materiali
Indicatori della finestra campione
Opzioni del Material Editor
Esercizio 1: Gli indicatori dei materiali
Esercizio 2: Modificare la forma campione
Esercizio 3: Utilizzare un oggetto campione personalizzato
Esercizio 4: Applicare un materiale a un oggetto
Esercizio 5: Creare un materiale semplice
Tipi di materiale
Il materiale Standard
Tipi di ombreggiatore
Il materiale Raytrace
Il materiale Architectural
Il materiale Ink’n Paint
Il materiale Blend
Il materiale Arch & Design
Esercizio 6: Il pavimento bagnato
Esercizio 7: Salvare il materiale della scena in una libreria
Riepilogo

Lezione 15: Utilizzo delle mappe
Obiettivi
Utilizzare le mappe nelle definizioni dei materiali
Texture e mappe
Mappe
Bitmap
Mappe procedurali
Tipi di mappe
Accedere ai tipi di mappe
Tipi di mappe
Esercizio 1: Mappare il barile
Visualizzare le mappe nella vista
Attivare e disattivare tutte le mappe
Mescolare le mappe
2D e 3D
Esercizio 2: Creare una texture procedurale a più mappe
Riepilogo

Lezione 16: Coordinate di mappatura
Obiettivi
Mappatura
Mappatura UVW
Coordinate di mappatura
Tipi di mappatura Planar
Cylindrical
Spherical
Box
Esercizio 1: Applicare la mappatura UVW
Esercizio 2: Mappatura Box
Esercizio 3: Mappatura sferica
Unwrap UVW
Strumenti di Unwrap UVW
Strumenti di trasformazione
Strumenti di mappatura
Render UVW Template
Opzioni di mappatura diretta
Esercizio 4: Utilizzare le coordinate di mappatura svolte
Rendering su texture
Salvataggio permanente delle texture
Dipendenza dalla mappatura
Rendering di una mappa normale con la mappatura di proiezione
Esercizio 5: Rendering di una mappa normale
Riepilogo

Lezione 17: Laboratorio materiali e mappature
Obiettivi
Esercizio 1: Creare un materiale per il fondo dell’oceano
Esercizio 2: Perfezionare il materiale sabbia
Esercizio 3: Creare una maschera fusione
Esercizio 4: Applicare un materiale alle rocce
Esercizio 5: Ultimare e regolare il materiale roccia
Esercizio 6: Creare l’effetto caustica
Riepilogo

Capitolo Cinque: Rendering

Lezione 18: Cineprese
Obiettivi
Tipi di cinepresa in 3ds Max
Inquadrare una ripresa con la cinepresa
Esercizio 1: Impostare un campo lungo con una cinepresa con destinazione
Esercizio 3: Impostare un primo piano con una cinepresa di tipo libero
Obiettivi della cinepresa
Esercizio 3: Impostare l’obiettivo e il campo visivo della cinepresa
Rapporto dimensioni della cinepresa
Esercizio 4: Impostare il rapporto dimensioni della cinepresa
Le angolazioni della cinepresa
Esercizio 5: Impostare un’angolazione di cinepresa dinamica
Correzione della prospettiva
Esercizio 6: Correggere la prospettiva
La linea d’azione
Esercizio 7: Impostare un sistema triangolare
Esercizio 8: Variazione della ripresa. Utilizzare una ripresa ad altezza spalla (OTS)
La cinepresa in movimento
Esercizio 9: Impostare una ripresa tipo carrello della gru
Riepilogo

Lezione 19: Illuminazione di base
Obiettivi
L’enigma della luce circostante
Esercizio 1: Impostare il colore circostante
Tipi di luce in 3ds Max
Utilizzare le luci Standard
Omni
Spot
Target Spot
Free Spot
Direct Light
Colore, intensità e attenuazione
L’importanza delle ombre
Mappe ombra
Ombre in raytracing
Più tipi di ombre
Esercizio 2: Creare un Target Spot
Tecniche di illuminazione
Illuminazione a tre punti
Luce chiave
Luce di riempimento
Luce posteriore
Esercizio 3: Lavorare con l’illuminazione a tre punti
Ligth Lister
Esercizio 4: Utilizzare Ligth Lister
Riepilogo

Lezione 20: Mental Ray
Obiettivi
Nozioni di base sull’illuminazione
mental ray
Il materiale Arch & Design
Occlusione ambientale+556
Esercizio 1: Utilizzare il materiale Arch & Design
Illuminazione
Sistema di luce diurna
Final Gather
Luci mental ray (Omni e Spot)
Global Illumination (GI)
Esercizio 2: Illuminazione del cortile
Riepilogo

Lezione 21: Sottoporre a rendering la scena
Obiettivi
Il rendering in 3ds Max
Finestra di dialogo Render Scene
Pannello Common
Time Output
Output Size
Esercizio 1: Output Size
Render Output
Tipo di file
RAM Player
Esercizio 2: Utilizzare il RAM Player
Rendering e proprietà dell’oggetto
Esercizio 3: Comando di rendering
Ambiente ed effetti di rendering
Esercizio 4: Creare il sole utilizzando l’effetto obiettivo
Stati della scena
Esercizio 5: Stati della scena
Batch render
Esercizio 6: Batch render
Riepilogo

Lezione 22: Laboratorio montaggio della scena
Obiettivi
La stazione di servizio Last Gas(p)
Modellazione
Materiali
Illuminazione
Animazione
Riepilogo
Indice analitico


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