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Design dell'interazione
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| Editore | Pearson Education Italia |
| Autore | Saffer Dan |
| Titolo originale | Designing for interaction - Creating smart applications and clever devices |
| Editore originale | Peachpit Press |
| Pagine | 230 |
| Volumi | 1 |
| Livello | Per-Tutti |
| Lingua | Italiano |
| Data pubblicazione | 04 - 2007 |
| ISBN | 8871923537 |
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| Prezzo di copertina |
| Euro 27,00 |
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Prefazione all’edizione italiana
L’autore
Ringraziamenti
Introduzione
Capitolo 1: Cos’è l’interaction design?
Cosa sono le interazioni e l’interaction design?
Perché interaction design?
Breve storia dell’interaction design
Dagli anni ’40 agli anni ’80
Dagli anni ’90 a oggi
Uno spezzatino di acronimi
Perché praticare l’interaction design?
Capitolo 2: Punti di partenza
Il problema dei problemi
Definire il progetto
Obiettivi aziendali
Vincoli
Raccogliere le informazioni
Quattro approcci all’interaction design
Design centrato sull’utente
Design centrato sulle attività
Design di sistemi
Design di genio
Riepilogo
Capitolo 3: Principi base dell’interaction design
Gli elementi dell’interaction design
Movimento
Spazio
Tempo
Aspetto visivo
Consistenza fisica
Suono
Le leggi dell’interaction design
La legge di Moore
La legge di Fitts
La legge di Hick
Il magico numero sette
La legge di Tesler o della conservazione della complessità
Il principio del poka-yoke
Manipolazione diretta e indiretta
Feedback e feedforward
Caratteristiche di un buon interaction design
Affidabile
Appropriato
Intelligente
Reattivo
Ingegnoso
Ludico
Piacevole
Riepilogo
Capitolo 4: Ricerca di design e brainstorming
Cos’è la ricerca di design?
Perché preoccuparsi della ricerca di design?
Svolgere una ricerca di design
Cosa non fare
Ricerca etica
Costi e tempi
Cosa cercare e come registrarlo
Metodi di ricerca
Osservazioni
Interviste
Attività
Implicazioni sul design
Il brainstorming: “E poi accade un miracolo...”
Riepilogo
Capitolo 5: L’arte dell’interaction design
Gli strumenti del mestiere
Modelli di ricerca
Persona
Scenari
Schizzi e modelli
Storyboard
Analisi dei compiti
Flussi di compiti
Casi d’uso
Mood board
Wireframe
Il wireframe
Annotazioni
Metadati del wireframe
Prototipi: cartacei, interattivi e fisici
Eseguire i test
Riepilogo
Capitolo 6: Le basi del design di interfacce
Gli elementi del design di interfacce visive
Layout
Scelte tipografiche
Colore
Materiali e forme
Comandi e widget
Icone
Il suono
Gli standard
Interfacce senza facce
Voce
Gestualità
Presenza
Riepilogo
Capitolo 7: Applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi
Concepire per il multitasking
Concepire per creare un legame
Customizzazione e personalizzazione
Adattamento
Hacking
Dispositivi ambientali
Riepilogo
Capitolo 8: Design di servizi
Cos’è un servizio?
Caratteristiche di un servizio
Gli elementi del design di servizi
Perché disegnare servizi?
Servizi e branding
La differenza fra servizi e prodotti
L’arte del design di servizi
Descrizione dell’ambiente
Descrizione degli stakeholder
Percezione dell’azienda e branding
Touchpoint
Mappa di processo
Blueprint del servizio
Prototipo di servizio
Al centro dei servizi digitali
Riepilogo
Capitolo 9: Il futuro dell’interaction design
I prossimi 10 anni di Internet
Strumenti per il prossimo Web
Agenti intelligenti
Gli spime e l’Internet delle cose
Interazioni trasmediali
Interazioni uomo-robot
Dispositivi indossabili
Ubiquitous computing
Strumenti digitali per creare strumenti digitali
Epilogo: Design a fin di bene
L’etica nel design
Principi
Scelte consapevoli
Credit
Indice analitico
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