Home    Novità    Ricerca   In offerta   Consigliati   Prossimi arrivi   Bestsellers   Software    CBT  
P.Iva 01029770490   [Ordini telefonici 0586 210919]  Ordini rapidi 
Ricerca Veloce   per Titolo o ISBN  [Mailing delle novità]   [Servizio di CallBack]  
  Argomenti 

  Applicazioni
  CAD
  Certificazione e formazione
  Commercio elettronico
  Cultura Informatica
  Database
  Dizionari
  Elettronica
  Enterprise
  Grafica
  Hardware
  Internet
  Legislazione informatica
  Multimedia
  Progettazione WEB
  Programmazione
  Reti e telecomunicazioni
  Sicurezza
  Sistemi operativi
  Tecnologia e societa'
  Universita' e ricerca



Animazione e modellazione 3D
EditoreMc Graw Hill
AutoreOsipa Jason
Titolo originaleStop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right - second edition
Editore originaleSybex
CollanaMicrocalcolatori
Pagine386
Volumi1
LivelloIntermedio-Avanzato
LinguaItaliano
Data pubblicazione04 - 2008
ISBN9788838644962


 Prezzo di copertina  Sconto  Prezzo Librinformatica 
 Euro 37,00   10%  Euro 33,30 

 Presentazione       Indice      

Introduzione XV

Parte 1 Conoscere il volto 1
Capitolo 1 I fondamenti della sincronizzazione labiale 3
1.1 Elementi essenziali della sincronizzazione labiale 3
Analizzare gli elementi giusti 5
1.2 Cicli del discorso 7
1.3 Iniziare dagli elementi più importanti: i visime 8
Suoni con la bocca aperta 10
Forme rappresentative 12
“Who are you and what are you doing?”: Largo/stretto 13
“Who are you and what are you doing?”: Aperto/Chiuso 16
1.4 Iniziare dagli elementi più importanti: i visime 17
Creazione di uno strumento di sincronizzazione 1: Forme 17
Creazione di uno strumento di sincronizzazione 2: struttura 18
Utilizzo dello strumento di U sincronizzazione 21

Capitolo 2 I messaggi di occhi e sopracciglia 23
2.1 I due principali movimenti delle sopracciglia 24
Sopracciglia su e giù 24
Sopracciglia corrugate 25
Le sopracciglia corrugate creano tutte le espressioni 26
2.2 L’effetto delle palpebre sull’espressione 26
Le palpebre indicano attenzione 27
Solitamente le palpebre sono relative a pupilla e iride 28
2.3 L’effetto delle palpebre inferiori sull’espressione 29
Il valore di una buona strizzata delle palpebre inferiori 31
La strizzata non è specifi ca di un’emozione 31
Strizzata con stili diversi 32
2.4 Linee dello sguardo: percezione e realtà 32
Linea della testa e linea degli occhi 33
Le linee degli occhi implicite 33
2.5 La distrazione è nemica delle prestazioni 34

Capitolo 3 Punti di riferimento del volto 37
3.1 Introduzione ai punti di riferimento 37
Creazione dei punti di riferimento con un esempio 38
Correzione di una forma correggendo le aree circostanti 39
Il processo di creazione dei punti di riferimento 40
I punti di riferimento sono evidenti quando sono soli 41
3.2 Punti di riferimento per le pieghe della bocca 41
Punti di riferimento per la pianificazione di un layout di punti 42
La piega principale nell’area della bocca 42
La stessa piega compie operazioni diverse 43
Punto di maggiore intensità della piega 45
Anche gli esperti a volte sbagliano 46
Pieghe applicate a ciascuna forma 46
3.3 Punti di riferimento per le pieghe delle sopracciglia 46
Sopracciglia Su/Sollevate 46
La forma delle pieghe per le sopracciglia 48
Sopracciglia Giù/Corrugate 49
3.4 Punti di riferimento per le inclinazioni della testa 50
Tutte le espressioni hanno un’inclinazione 51
Il signifi cato delle inclinazioni 51
I vantaggi di una maggiore animazione sulla testa 52
Inclinazioni della testa con la musica 52

Parte 2 Animazione e modellazione della bocca 53

Capitolo 4 Visime e tecnica di sincronizzazione labiale 55
4.1 Sincronizzazione: crescita di Largo/Stretto 55
Visime e suoni a confronto 56
Visime 57
Suoni non visime 60
Suddivisione dei suoni 62 6
Sillabazione 63
Canalizzazione 64
4.2 Il migliore ordine delle operazioni di sincronizzazione 65
Apprendimento durante la sincronizzazione: “Hey, buddy, I don’t like your face” 65 6
Rifi nitura della sincronizzazione 68
Valutazione delle regole 68
Forme relative tra assolute 69
Opposti 69
Progresso 70
Trucchi per la sincronizzazione 70
Contrassegnare le estremità 70
Prima è meglio 70
Suoni percussivi 71
Non dimenticare la lingua 71
4.3 Esempio di sincronizzazione n. 1: “What am I sayin’ in here?” 72
Identifi cazione dei visime 72 7
Identifi cazione di Aperto/Chiuso 74 7
Ritocchi 76 7
Inserimento degli opposti o progresso 76
La lingua 77
Gli elementi poco convincenti 77
4.4 Esempio di sincronizzazione n. 2: “Was it boys?” 79
Identifi cazione dei visime 79 7
Identifi cazione di Aperto/Chiuso. 80
Ritocchi 80
Inserimento degli opposti o progresso 81
La lingua 81
Gli elementi poco convincenti 81

Capitolo 5 Costruzione di bocca e naso 87
5.1 Il migliore fl usso dei lineamenti 87
Modellazione a cerchi 88
Modellazione per il movimento 89
5.2 L’immagine completa 89
5.3 Costruzione delle labbra 90
5.4 Costruzione dell’area circostante la bocca 92
5.5 Costruzione del naso 95
5.6 Collegamento di naso e bocca 100
Conclusione della bocca 102
5.7 Costruzione dei denti 102
Una vera lezione sulle gengive 103
Posizionamento 103
Tipi di denti 104
Creazione dei denti 105
Modellare la superfi cie interna dei denti 107
La parte inferiore dei denti 108
Modellazione delle gengive 109
Creazione dei denti inferiori da quelli superiori 109
5.8 Costruzione della lingua 111
Modellazione di una lingua di base 111
Una lingua più rifi nita 112
5.9 Le pareti della bocca 114

Capitolo 6 Chiavi per la bocca 117
6.1 Ordine delle operazioni 117
6.2 Preparazione alla creazione di un set di chiavi 119
Creazione del set di chiavi 119
6.3 Forme predefi nite, forme additive e ss2_blend_taper.mel 120
Le forme additive 121
Non esistono forme, solo differenze 122
ss2_blend_taper.mel: sottrazione di forme 123
Sottrazione 125
Ss2_blend_taper e ss2_blend_inverse 127
Diramazioni (tapering di tapering) 128
Scrunch 129
La forma predefi nita è annoiata 131
Decidere cosa includere 132
Cosa creare 134
Vincolare a suffi cienza per la creazione 134
6.4 Creazione delle forme 134
Apertura 135
Sorriso / Largo 136
Elementi fondamentali 136
Elementi avanzati 138
Stile 139
Stretto / OO 140
Elementi fondamentali 141
Elementi avanzati 143
Cartoni animati 144
Labbro superiore Su 145
Elementi fondamentali 145
Elementi avanzati: percorso 148
Cartoni animati 148
Labbro superiore Giù 148
Elementi fondamentali 150
Elementi avanzati 151
Cartoni animati 151
Labbro inferiore Giù 151
Elementi fondamentali 152
Elementi avanzati e stile 153
Labbro inferiore Su 153
Disapprovazione 153
Elementi fondamentali 154
Elementi avanzati 156
Cartoni animati 157
Ghigno 157
Elementi fondamentali 158
Elementi avanzati: Percorso 159
Cartoni animati 159
Forme con giunti o “soft” 160
Spostamento a destra/sinistra della bocca 160
Mandibola a sinistra/destra avanti/indietro 161
La lingua 161

Parte 3 Conoscere il volto 165

Capitolo 7 Creazione delle emozioni: i fondamenti degli occhi 167
7.1 Creazione di un volto superiore per la pratica 167
Modellazione delle parti 168
Il volto 168
Le sopracciglia 169
Le palpebre superiori 169
Le palpebre inferiori 169
I globi oculari 170 7
Collegamento del volto in una gerarchia 171
Rigging del volto 171
Creazione del controllo 171
Rigging del controllo per il volto 172 7
Rigging del controllo per gli occhi 173 7
Rigging delle palpebre inferiori 175 7
Rigging delle sopracciglia 176 7
Nuovo rigging della bocca 177
7.2 Utilizzo di “Testa quadra” 178
7.3 Regole del gioco 179
Regole per gli occhi: concentrazione e distrazione 180
Concentrazione e movimento 180
Tempo 181
La distrazione involontaria è nemica delle prestazioni 181
Regole per le sopracciglia 181
Limitare l’intervallo 181
Il movimento guizzante 182
A volte la forma migliore è nessuna forma 182
Ordine delle operazioni 182
Sincronizzazione 183
Inclinazione della testa 183
Occhi 184
Palpebre 184
Sopracciglia 184
Rifi niture 184
7.4 Animazioni di esempio 185
“What am I sayin’ in here?” 185
Inclinazione della testa 186
Occhi 187
Palpebre 188
Sopracciglia 189
Rifi niture 191
Beautiful Perfect 191
Inclinazione della testa 192
Occhi 193
Palpebre 193
Sopracciglia 194
Rifi niture 195
Default Grey 195
Inclinazione della testa 195
Occhi 196
Palpebre 197
Sopracciglia 198
Rifi niture 198
7.5 Proseguimento e pratica 199

Capitolo 8 Creazione di occhi e sopracciglia 201
8.1 Creazione dei globi oculari 201
Due modi per modellare la pupilla 203
Scultura della pupilla dal globo oculare 203
Ritaglio di un foro 203
Creazione della cornea 203
8.2 Creazione delle orbite 204
Creazione del dotto lacrimale 208
8.3 Creazione della fronte 211
Peli delle sopracciglia 212
Sopracciglia con peli o PaintFX 212
8.4 Dettagli della parte interna della palpebra 214

Capitolo 9 Chiavi per occhi e sopracciglia 217
9.1 Forme di sopracciglia e mappe di texture 217
Informazioni per la mappatura di UV 218
Mappatura cilindrica 220
Bump map multiple 221
Connessione di una mappa a colori da cui partire 222
Connessione di una bump map 223
Connessione di una seconda bump map 225
Bump Depth e Alpha Gain 226
9.2 Creazione di forme di sopracciglia realistiche 227
BrowsOutUp (Sopracciglia fuori su) 227
browsOutDn (Sopracciglia fuori giù) 231
browsMidUp (Sopracciglia centro su) 233
browsMidDn (Sopracciglia centro giù) 236
browsSqueeze (Sopracciglia corrugate) 237
squint (Strizzata d’occhi) 239
9.3 Creazione di forme di sopracciglia stilizzate 241
browsOutUp (Sopracciglia fuori su) 242
browsOutDn (Sopracciglia fuori giù) 243
browsMidUp (Sopracciglia centro su, triste) 243
browsMidDn (Sopracciglia centro giù, arrabbiato) 244
browsSqueeze (Sopracciglia corrugate) 245
Squint (Strizzata d’occhi, occhi felici) 246
9.4 Considerazioni fi nali 247
Asimmetria (tapering) 247
Chiavi per la dilatazione delle pupille 248
Espressioni 248

Parte 4 Unione delle parti 249

Capitolo 10 Connessione delle caratteristiche 251
10.1 Creazione dell’orecchio 251
Parte inferiore dell’orecchio 254
Preparazione dell’orecchio per l’unione
con la testa 257
10.2 Assemblaggio delle parti della testa 258
Mirroring: lavoro su metà della testa 260

Capitolo 11 Impostazione dello scheletro, weighting e rigging 267
11.1 Weighting della testa 267
Inserimento dei giunti 267
Inserimento dei giunti per testa e collo 268
Inserimento dei giunti per gli occhi 268
Creazione dei giunti a destra per gli occhi 268
Inserimento della mandibola 269
Connessione della geometria dei globi oculari allo scheletro 269
Binding della testa 269
Ordine di weighting 270
Controllo delle posizioni 271
Weighting delle palpebre 271
Mirroring deiweighting 273 7
11.2 Il rig dell’occhio ss2 273
Output 277
Moltiplicatori e variabili 278 7
Spread 280
Cornea Push Radius 280
Cornea Push Weight 280
Upper Lid Limit 280
Lower Lid Limit 280
Upper Lid Up/Down % Follow 280
Upper Lid Left/Right % Follow 281
Lower Lid Up/Down % Follow 281
Lower Lid Left/Right % Follow 281
Blink Line 281
Impostazione dello scheletro 281
Note su Ss2 Eye Rig: per i direttori tecnici 282
Etichette degli attributi nel nodo di rete 283
Offset e il setup Diverge 283
Alto/Basso/Sinistra/Destra 284
Integrazione dei bersagli 285
11.3 Labbra serrate 285
SS2_Zip 287

Capitolo 12 Interfacce per i volti 291
12.1 Utilizzo di espressioni per l’animazione 291
Defi nzione di espressione 292
Altre operazioni effettuate dalle espressioni 292
Limitazione dei valori: clamp 293
In un’espressione può essere sempre inserita matematica 293
Creazione di un’espressione e di un controllo di esempio 294
Creazione di una semplice espressione iniziale 294
Aggiunta di altri elementi al cursore 295
Considerazioni finali 295
12.2 Concetti relativi all’interfaccia 296
Controlli multidirezionali 296
Collisioni di forme 297
Limiti 298
Forme di correzione 299
Forme XYZ e dimezzate 299
Schemi di controllo: forme 300
12.3 Lavoro di preparazione per il proprio setup 300
Convenzioni per i nomi 301
Flusso di lavoro per forme correttive,
dimezzate e XYZ 301
Forme di correzione 302
Forme dimezzate 303
Forme XYZ 305
Preparazione delle fusioni 306
Preparazione delle correzioni 306
Preparazione delle forme dimezzate 307
Preparazione di XYZ 308
Generazione di una rete di controllo 309
LIMITATO 309
NON LIMITATO 310
DIRETTO 310
BUFFER 310
Controllo delle fusioni 310
Creazione dei controlli 310
Tipi di controlli 311
TIPO A 311
TIPO B 311
TIPO C 311
TIPO D 312
TIPO E 312
TIPO F 313
Connessione dei cursori 313
Connessione delle forme già collegate 314
Limitazione delle forme 314
12.4 Condivisione di schemi di controllo 315
12.5 Le operazioni da effettuare 316
Forme 317
Schemi di controllo: occhi e palpebre 317

Capitolo 13 Squash, Stretch e Squoosh 319
13.1 Rig locali 320
Giunti 320
Giunti per occhi e palpebre 322
Separazione delle grandi fusioni 322
13.2 Rig globali 325
Separazione degli oggetti “speciali” 325
Reticoli 326
Wrap 327
Inserimento di B, C, D in A 329
Il paracadute di Elastigirl 330
13.3 Il personaggio “reale” non ha rig 330
Ogni qualvolta si effettua un rig su un elemento, è un inserimento 331
13.4 Il mancato utilizzo dei wrap modifica alcuni elementi 331
Rigging a livello di punti 331
Nessun collegamento gerarchico ai giunti 332
13.5 Esercitazione: rigging di Squoosh 332
Tapering di grandi forme 332
Creazione di uno scheletro 334
Identifi cazione degli oggetti “speciali” 334
Creazione di reticoli 335
Creazione di wrap 336
Gerarchie 338
Comportamento dei denti 338
Aggiunta di ulteriori rig: il vero divertimento 339
13.6 Suggerimenti utili 341
Posizione del perno 341
Linea e scala dei denti 341
Limitazioni 343
Ordine di deformazione 343

Capitolo 14 Uno sguardo alla produzione 345
14.1 Scena 1: Barista 345
Sincronizzazione dei casi speciali 346
Inclinazioni della testa 348
Occhi 349
Palpebre 350
Emozioni della bocca 351
Altre inclinazioni e rifi niture 352
14.2 Scena 2: Mancanza di dialogo 352
Sincronizzazione dei casi speciali 354
“That’s the way it is sometimes…” 354
Il colpo di tosse 354
Neighborhood 355
Personaggio Due 355
Inclinazioni della testa 356
Occhi 356
Personaggio Due 357
Palpebre 358
Sopracciglia 359
Emozioni della bocca 361
Altre inclinazioni e rifi niture 362
14.3 Scena 3: Berretto a cono 363
Ordine delle operazioni 364
Il processo in questa scena 365
14.4 Scena 4: Il vecchio lupo di mare 367
Sincronizzazione dei casi speciali 367
Inclinazioni della testa 368
Occhi 368
Palpebre 368
Sopracciglia 369
Emozioni della bocca 369
Altre inclinazioni e rifi niture 369
14.5 Scena 5: Rosa o blu? 370
Sincronizzazione dei casi speciali 371
Differenze nella sincronizzazione dei cartoni
animati 371
I “clic” 372
Utilizzare sorrisi e disapprovazioni nella sincronizzazione quando se ne ha il tempo 372
Chiusure esagerate 372
Inclinazioni 373
Occhi 374
Palpebre 376
Sopracciglia 377
Emozioni della bocca 378
Altre inclinazioni 379
14.6 Conclusioni 381

Analitico 383


  Login 

  Non ricordo la password
  Nuovo account
  Cliente 

  Il carrello

 Carrello 

  Informazioni 

  Contatti
  Qualità del servizio
  Costi e tempi di consegna
  Modalità di pagamento
  Prezzi
  Sconti
  Privacy