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Prodotto ESAURITO/FUORI CATALOGO
3D Studio VIZ 3 e 3i Guida completa
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| Editore | Apogeo |
| Autore | Hubbel Jeremy, Boardman Ted |
| Titolo originale | Inside 3D Studio VIZ 3 |
| Editore originale | New Riders |
| Collana | Guida completa |
| Pagine | 675 |
| Volumi | 1 |
| Supporto digitale | 1 CD-ROM |
| Livello | Intermedio-Avanzato |
| Lingua | italiano |
| Data pubblicazione | 06 - 2001 |
| ISBN | 8873038743 |
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| Prezzo di copertina |
| Euro 45,45 |
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sommario
INTRODUZIONE XV
Massimizzare il vostro investimento nel 3D xv
Cosa aspettarsi xvi
Come lo abbiamo realizzato xvi
Andando avanti xvii
CAPITOLO 1 - L'INTERFACCIA 3D STUDIO VIZ 1
Una lista di controllo
prima della partenza 2
La Finestra Principale di VIZ 2
Lavorare all'interno di VIZ 5
Costruire progetti 6
Modificare progetti 10
Incrementatori 13
Tendine e Gruppi 13
Campi numerici 15
Visualizzare il vostro progetto 17
Sistema di coordinate di VIZ 17
Tipi di finestre di visualizzazione 20
Angoli di visualizzazione della cinepresa 26
Navigare tra le viste 28
I comandi con il mouse a più pulsanti 29
Comandi della finestra di visualizzazione per casi particolari 30
Il Layout della finestra di visualizzazione di VIZ 32
Personalizzare l'interfaccia di VIZ 34
La barra degli strumenti Interfacce 34
Personalizzazione dello Script Macro 36
Pulsanti personalizzati veloci 37
Codice Script Macro personalizzato 38
Icone personalizzate 41
Modificare file CUI 48
Barre degli strumenti e schede 48
Il pannello Comandi 50
Il menu Principale 51
Il pannello Schede 52
Le barre degli Strumenti 56
Colori 59
I file INI di VIZ 61
La strada per i capitoli successivi 61
L'IU di VIZ in poche parole 62
CAPITOLO 2 - STRUMENTI PER IMPORTAZIONE DATI 63
Collegamento File 64
Il Gestore Collegamento File 68
Collegamento File da Architectural Desktop (ADT) 71
Il procedimento di collegamento per Progetti ADT 71
Assegnazione automatica dei Materiali 75
Assegnazione automatica di Scalatore Mappa 79
Collegamento File da Mechanical Desktop (MDT) 80
Collegamento File da Land Development Desktop (LDDT) 83
Collegamento File da AutoCAD e AutoCAD LT 85
Importazione di file 85
Importare 3DS e PRJ 86
Importare DWG 87
Importare Drawing Exchange Format (DXF) 87
Importare da Lightscape 89
Importare da MicroStation 90
Importare da IGES 90
Importare da altri formati 91
Importare da Inventor 91
Il punto debole della tecnologia orientata agli oggetti di VIZ 92
Riferimenti Esterni (XRif) di VIZ 92
Progettazioni XRif 92
Oggetti XRif 94
Unità e scala 97
Inserimento in poche parole 100
CAPITOLO 3 - MODELLAZIONE: CONCETTI FONDAMENTALI 103
Lavorare in modo intelligente 103
Concetti e tecnologie di modellazione 105
Forme 2D 105
Il Livello Vertice 109
Il livello Segmento 111
Il livello Spline 112
Altre funzioni di controllo sulle forme 115
Primitive 3D 118
Creare primitive 119
Impostare le Unità di visualizzazione 120
Modificatori 122
Modellazione concettuale 128
Contesto di Modellazione 128
Esportazione 140
Il livello successivo: Modellazione in Dettaglio 144
Paesaggio 144
Oggetto Terreno dell'AEC avanzato 145
Paesaggio a Griglia Patch 151
Alberi 159
Modificatori per paesaggi 168
Modellazione in poche parole 173
CAPITOLO 4 - MODELLAZIONE ARCHITETTONICA 175
Pensate prima di lavorare 175
Sviluppare una strategia VIZ/AutoCAD 176
Quando modellare in VIZ 176
Quando creare in AutoCAD 177
Semplificare i trasferimenti VIZ/AutoCAD 177
Per iniziare 177
Unità di Visualizzazione 178
Spaziatura Griglia per la Griglia Base 179
Unità di Visualizzazione e Unità di Sistema 180
Scene Prototipo 181
Assegnare un nome agli oggetti 181
Livello di dettaglio 182
Pianificazione 183
Dimensione e complessità del modello 184
Walkthrough (passeggiate interattive): evitando problemi (ed evitando Muri) 185
Muri 185
Planimetria 2D estrusa in altezza 186
Estrudere la Planimetria 187
Creare parallelepipedi approssimativi per apertura di finestre 189
Operazioni Booleane 3D 193
Parete 2D estrusa in spessore 196
Estrudere e allineare i muri 197
Aggiungere "timpani di facciata" 201
Aggiungere una finestra sul "timpano di facciata" 203
Creazione di un sistema muro non portante 206
Loft di un livello di muro non portante 206
Ottimizzare gli oggetti loft muri non portanti (CWALL) 212
Impostazioni per l'assegnazione dei materiali 213
Creare livelli multipli di muri non portanti 216
Sistemi tetto 218
Tetto a falde I 218
Tetto a falde II 221
Tetto a Falde III 225
Finestre e porte 230
Porte e finestre estruse 231
Porte e finestre svasate 233
Porte e finestre con profili svasati 235
Strutture reticolari 237
Canestri a rete 238
Struttura architettonica o giunti di espansione 242
Modellazione architettonica in poche parole 249
CAPITOLO 5 - MODELLAZIONE MECCANICA 251
Considerazioni iniziali relative alla Modellazione meccanica 252
Argomento centrale della presentazione 252
Strumenti di Modellazione 253
Processo di Output 254
Operatività 255
Simulare geometrie superficiali 255
Mappatura di Rugosità 256
Mappatura Opacità 259
Mappatura di Scostamento 260
Modellazione di Sezioni trasversali 262
Creazione di un bullone filettato 262
Creare una Superficie Patch da sezioni trasversali 269
Progettare con Oggetti Mesh a forma libera 273
Sezioni 2D e viste in sezione 278
Modellazione meccanica in poche parole 283
CAPITOLO 6 - ILLUMINAZIONE 285
Le luci e il radiosity 286
La luce in 3D Studio VIZi 287
Angolo di incidenza 288
Attenuazione 288
Illuminazione interna 289
Lavorare con l'angolo di incidenza 290
Lavorare con l'attenuazione 292
La mappa proiettore 299
Modificare l'intensità della luce 304
Modificare il colore della luce 305
Le ombre 306
Illuminazione esterna 307
Illuminazione degli oggetti 314
Illuminazione Radiosity 319
Limitazioni di Lightscape 319
Luci di Lightscape 320
Creare le proprie luminarie 325
Intensità 326
La Mappa radianza 327
Materiali Lightscape 330
Processo di lavoro generale per il Radiosity 332
Creazione del modello in VIZ 332
Esportare il file in Lightscape 338
Illuminazione diretta contro Illuminazione indiretta 340
Supporto dei materiali 342
Prepararsi per il Radiosity 342
Elaborazione della soluzione di Radiosity 347
Quando interrompere i calcoli 351
Problemi delle produzioni Radiosity 352
Il rendering delle immagini da Lightscape 359
Vantaggi del Raytracer di Lightscape 364
Importare la soluzione in VIZ 365
Integrazione di oggetti nuovi con luci esistenti 369
Creare altri scenari di illuminazione 369
Accenni a ostacoli comuni 370
Illuminazione in poche parole 370
CAPITOLO 7 - MATERIALI 373
L'editor Materiali 374
Finestre campione 375
Pulsanti dell'Editor Materiali 377
Parametri di base ombreggiatore 378
Parametri di base anisotropici 380
Parametri avanzati 382
Supercampionamento 383
Mappe 384
Librerie di materiali 385
Materiali naturali 387
Cielo 388
Il terreno 392
Acqua 401
Alberi 406
Materiali artificiali 410
Vernice 410
Metallo 416
Vetro 422
Geometrie simulate 425
Mappe di Rugosità e di Opacità 426
Materiali logorati 431
Materiali animati 435
Contenuto basato sul Web (Web-Based) 444
Materiali in poche parole 446
CAPITOLO 8 - ANIMAZIONE 449
Fotogrammi chiave, sub-oggetti e tempo 450
Costruzione di un fotogramma chiave di un'animazione 450
Il sub-oggetto, seconda fase 453
Il tempo con VIZ 454
Controller 456
Il controller Bézier 460
Il controller TCB 462
Tensione 462
Continuità 463
Bias 463
Impostazioni addizionali 464
Il controller Unione 467
I controller Audio e Traccia 469
Il controller Lineare 471
Il controller Disturbo 472
Il controller Percorso 475
Il controller Elenco 477
Il controller Reactor 478
Il controller Script 480
Il controller XYZ 482
Il controller andamento Forma d'Onda 485
Il controller Slave e il controller Blocco 486
Il controller Rotazione Smusso 489
Il controller Colore RGB 491
Il controller On/Off 493
Il controller Collegamento 494
Il controller Esamina 496
Le interfacce di animazione di VIZ 498
Rivisitazione dei fotogrammi chiave 498
Il pannello Movimento 499
Traiettorie contro percorso 499
I parametri di trasformazione nel pannello Movimento 503
La barra Tracce 504
Editor Tracce 507
La barra degli strumenti dell'Editor Tracce 509
Visualizzazione delle gerarchie e tipi di tracce 510
Visualizzazione delle tracce 517
Animazione in poche parole 520
CAPITOLO 9 - ANIMAZIONE AVANZATA 523
Creazione di gerarchie di oggetti 523
Perni 526
Pannello Gerarchia 528
Gruppo Regola Perno 528
Gruppo Allineamento 530
Gruppo Regola Trasformazione 530
Ripristinate e rilassatevi 532
Applicazione di Ripristina Trasformazione 533
Uso della cinematica inversa (IK) 534
Lavorare con i giunti nell'IK 536
Assi di rotazione e limiti 536
Giunti di scorrimento 538
Cose da fare e da evitare nella Gerarchia dell'IK 539
Cinematica Inversa interattiva 541
Cinematica Inversa applicata 542
Terminatori effetto (End Effector) 544
Il flusso di lavoro nell'IK 546
L'assistente Walkthrough 546
Segui Percorso 548
Animazione avanzata in poche parole 551
CAPITOLO 10 - RENDERING ED EFFETTI SPECIALI 553
Impostazioni della cinepresa ed effetti a essa relativi 554
Cineprese del mondo reale 554
Cineprese a pellicola 554
Velocità di riproduzione film e video 556
Tipi di lente 558
Grandangolo 559
Teleobiettivo 560
F- stop 560
Velocità della pellicola 561
Aggiunte alle lenti 564
Paraluce obiettivo 565
Disco di Apertura a Focalizzazione debole 565
Composizione 565
Un punto di partenza 566
Punto di vista 566
Imparare l'uso del campo visivo (FOV) 568
Cineprese di VIZ 568
Usare la giusta cinepresa 568
Cineprese con Destinazione 569
Cineprese libere 570
Corrispondenza con una cinepresa reale 572
Simulazione di effetti reali 572
L'uso della Profondità di Campo 573
Inquadratura 573
Inquadrature di base 574
Inquadratura composta 575
Angoli di tiro 575
Angoli tradizionali 576
Angoli non tradizionali 576
Effetti Obbiettivo 577
Elementi chiave del bagliore: le fonti 579
Oggetti Glow 579
Canali Effetti Materiale per il bagliore 581
Il bagliore applicato a colori non classificati 581
Ulteriori opzioni per le fonti del bagliore 582
Restrizioni e controlli dell'Effetto Glow 584
Glow dell'intera fonte: il filtro Tutto 584
Bagliore sul Perimetro 585
Uso delle mappe e dei gradienti con il bagliore 586
Caduta e Colore Radiale 586
Caduta e Colore Circolare 589
Creare un Effetto Lente (Lens Effect) 589
Determinare la fonte 592
Il ruolo dell'ambiente 592
Il ruolo del tipo di cinepresa 593
Effetto Movimento 594
Effetto Movimento Oggetto 594
Effetto Movimento Immagine 594
Utilizzare L'Effetto Movimento 594
Effetti focali 597
Terminologia della Profondità di Campo 598
Perdita Focale 599
Intervallo Focale 599
Limite Focale 601
Determinare il Punto Focale 602
Spostamento della Profondità di Campo 603
L'immagine di una città nella Profondità di Campo 603
Movimento generale 605
Smog, nuvole e nebbia 606
Ambienti con foschia e smog 606
Ambienti parzialmente nuvolosi 608
Brutto tempo e simulazione della notte 609
Rendering ed effetti speciali in poche parole 611
CAPITOLO 11 - OUTPUT 615
Esportazione dei dati 615
Hidden Line Rendering, Rendering a Linee Nascoste 616
Esportazione DWG 618
Esportazione in 3DS 620
Esportazione in DGN 620
Esportazione in IGES 621
Esportazione in VRML 622
Esportazione in STL 622
Esportare su MAX 624
Output di stampa 626
Nozioni fondamentali per la stampa 626
La stampa da VIZ 629
Stampa con strumenti di elaborazione di immagini 631
Output digitale 632
Immagini statiche 632
Elementi di contorno per le immagini statiche 633
Formato immagine 635
Immagini animate 638
Output video 638
Formati video per computer 642
Linee nascoste 644
Esportazione verso Flash usando Vecta3D 645
Esportatori 3D Streaming 647
i-Drop 648
Output in poche parole 648
APPENDICE - COSA C'È NEL CD-ROM 651
Problemi e supporto tecnico 651
Requisiti di sistema 651
Caricamento dei file dal CD 652
File per esercizi 652
Programmi di terze parti 652
INDICE ANALITICO 653
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